Par contre, j’ai l’impression qu’il y à encore quelques problèmes avec les collisions (je pense notamment au personnage qui à "sauter" lorsque il était en collision avec un autre personnage).
Aussi, toujours sur les collisions, j’ai pu remarquer que l’écran "tremblais" sur certaines d’entre elles.
Du coup, j’ai l’impression de voir un jeu bugué.
Mise à part ces problèmes de collisions, je trouve votre travail vraiment formidable, et j’ai de plus en plus envie de voir les prochaines reviews (vivement jeudi prochain ! ).
Bref, un super jeu, et bonne chance pour la suite !
C’est l’heure de la review !
Mais malheureusement celle-ci risque d’être courte et pauvre en contenu…
On a eu de nombreux problèmes depuis Vendredi, impossible de lancer des parties, crash et freeze à répétition et j’en passe. J’ai donc commencé à mener mon enquête et après plusieurs jours de recherche et de tentatives infructueuses, j’ai finalement identifié le coupable : Unity.
On était passé deux semaines plus tôt à la version 5.6 (Bêta) pour profiter des derniers ajouts sur les NavMesh mais il semblerait qu’elle soit encore très buggée ! J’ai donc passé ma journée d’y hier à rollback l’intégralité du projet sur une version 5.5 stable (tout en réussissant à garder les améliorations sur les NavMesh).
Autant l’annoncer tout de suite, on a perdu une semaine pour rien grâce à Unity, on avait déjà eu des problèmes pendant la beta de la 5.5 et je pense qu’on a eu notre dose… Adieux les bêtas (et probablement aussi adieux Unity pour nos prochains projets) !
Gameplay
Préparation du système d’objectif grâce à l’intégration d’un système de statistique.
Les petits cailloux (objets plaçables dans l’éditeur) ne provoquent plus de collisions.
Les objets posés sur d’autres objets sont maintenant sur le bon layer de physique lorsqu’on active leur rigidbody. (ce qui fait qu’on ne collide plus avec, on avait des cas dans la vidéo où un os tombé par terre nous bloquait…)
HUD
Correction sur le placement du feedback de progression (clé qui se remplit quand on crochète) lorsqu’on joue en écran scindé.
La semaine prochaine
Aldys avance sur la Matrone mais aussi sur la paperasse qu’engendre la création d’une entreprise.
De mon coté je vais surement partir sur l’intégration du Barde et sur l’ajout d’armes dans les mains du Sentinelle. J’ai aussi de nombreux bugs à régler ainsi qu’un peu d’optimisation à faire.
Oui c’est clair que le perso qui passe par dessus un autre ça le fait moyen…
Par contre j’ai du mal à voir ce à quoi tu fais référence quand tu parles de tremblement, si tu as un moment précis de la vidéo où on pourrait voir ça je suis preneur !
Au temps pour moi, la caméra ne tremble pas. J’ai re-regardé la vidéo, et les tremblements sont du à des freezes de la vidéo (sans doute ma connexion internet qui n’arrive pas à charger correctement la vidéo).
Fausse alerte donc.
Par contre, quand un joueur se fait toucher par un gobelin, on dirais que celui-ci est "téléporté" (ainsi que le gobelin d’ailleurs). On peut très clairement voir cela à 2:30 de la vidéo.
En même temps, c’est pas aussi à ça que servent les bétas (identifier les bugs avant de balancer dans les releases stables) ? Votre projet n’est sans doute pas adapté à ce channel de releases, tout simplement ?
Là dessus je ne dis pas le contraire d’où le "adieux les bêtas".
Je ne leur en veut pas, je rage simplement sur le fait d’avoir encore fait cette erreur et perdu du temps…
Après je comprends ta réaction, surtout vis à vis de ma phrase entre parenthèses : "et probablement aussi adieux Unity pour nos prochains projets".
Mais pour le coup, c’est pour des raisons biens antérieures qui me sont plus personnelles qu’autre chose. (langage, workflow, etc…)
D’ailleurs pour info, on réfléchit petit à petit à notre prochain projet qui a des chances de se faire sur Unreal Engine 4 mais rien de très sur, à voir. On va déjà finir Golden Panic !
J’ai peut être pris un ton trop "rageux" dans la review pour que ce soit perçu comme ça ici aussi.
Oh, je n’ai pas spécialement trouvé le poste « rageux », c’était juste histoire de rebondir. Tous les projets n’accordent pas la même signification au terme « béta » (e.g. Archlinux est en béta plus ou moins permanente d:), c’était une façon de demander si celles d’Unity étaient censées être déjà bien bétons ou non (d’où les points d’interrogation).
Ah autant pour moi.
Et bien pour ce qui est des bêtas d’Unity, elles sont sur des cycles plus ou moins court (en moyenne 3 bons mois) et niveau stabilité, il faut généralement attendre les bêtas 20 et plus.
En revanche là ou ça m’avait fait grincer des dents, c’était pour la release "anticipé" de la 5.5, ils avaient fixé la deadline courant Novembre et ils étaient encore en bêta à la fin du mois. Jusque là pas de soucis (vaut mieux traîner et privilégier la qualité), sauf que pour faire bonne figure, ils ont précipité la chose le 30 Novembre… Résultat, on s’est pris des versions 5.5 f1 et f2 bien dégueux (ils ont d’ailleurs retirer la f2 des téléchargement quelques jours plus tard). Et on a vu apparaître après quelques semaines la vrai release : la f3.
Voilà c’était juste pour la petite histoire.
Sinon petites news anticipées sur GoldenPanic :
J’ai réglé un problème de NavMesh qui fessait que les gobelins n’osaient pas marcher sur les trappes (et étaient donc potentiellement bloqué, surtout dans les couloirs).
J’ai réécris une partie du tool qui génère les morceaux d’objets pour supprimer automatiquement les fragments trop petits pour être intéressant (par exemple la porte est passé de 45 à 38 fragments). Donc le résultat est visuellement le même avec de meilleurs performances.
J’ai aussi passé toute une journée sur l’optimisation de la destruction des objets, dans la vidéo on voit clairement de gros coup de lag quand les objets partent en morceaux…
Avant : Destruction = Gros lag
Premier réflexe : on étale le lag sur plusieurs frame pour l’atténuer.
Quelques passes d’optimisation plus tard : c’est mieux !
Je ne me souviens plus de si tu l’avais dit ou non, mais sera-t-il possible de personnaliser ses sorts d’après-mort ? (Notamment avec la possibilité d’en acheter de nouveaux dans la boutique).
On avait bien prévu d’avoir plusieurs presets de sorts pour l’après mort (1 preset de 4 sorts c’est trop peu).
Apres comment est-ce qu’on va procéder ? Ça c’est une bonne question !
On hésite encore entre deux modèles :
Modèle A: On peut déverrouiller des presets de sort dans la boutique. Et on sélectionne le preset de son choix quand on est mort parmi ceux débloqué.
Modèle B: On ne déverrouille non pas des presets mais directement des sorts et on compose ses propres presets avec les sorts disponibles.
Pour le moment on a une légère préférence pour le modèle A vis à vis de l’équilibrage.
On se penchera dessus de manière bien plus sérieuse lors de la mise à jour sur la boutique qui devrait apporter son lot de nouveautés :
Personnalisation des personnages (choix de la barbe, du chapeau, de l’équipement).
Déblocage d’objet pour l’éditeur.
Déblocage de nouveaux Nains.
Déblocage de sorts d’après mort ou de presets (on verra ).
Que ce soit la solution À ou B l idée est de garder cette notion de niveau de sort. Tout en ayant plusieurs possibilités de sort niveau 1 , plusieurs 2 ect sélectionnable hors de la game pour ne pas créer une pause de configuration durant la partie:)
Je voulais m’amuser un peu avec l’éditeur, mais la version 64 bits me met toujours l’erreur spacewar non disponible (Pas encore testé la 32 bits, il se fait un peu tard).
Salut tout le monde !
Cette semaine j’ai de bonnes nouvelles à vous annoncer, GoldenPanic avance bien et on rattrape petit à petit le retard accumulé la semaine dernière. Le jeu est de plus en plus stable et fluide. Le contenu augmente et la qualité globale s’améliore !
Gameplay
[Nouveauté] Intégration du Barde 3D (jouable mais pas encore de capacité spéciale).
Ajout de la sacoche du Voleur (on avait oublié de l’équiper la dernière fois).
Ajout de l’équipement du Sentinelle (Massue et Bouclier).
Les gobelins peuvent maintenant marcher sur les trappes.
Lobby (Salle d’attente)
Les nains on maintenant la même taille dans le lobby et dans le jeu.
Plusieurs petites corrections sur l’affichage des infos (notamment sur la map).
Désactivation des rigidbody et collider des personnages dans le Lobby. (c’est toujours ça de gagner)
Optimisation
Grosses améliorations de la fluidité pour la destruction des objets.
Réécriture du tool qui génère les morceaux d’objets pour éliminer ceux trop petits ou insignifiants.
Autre
Un gros effort a été fait pour corriger la re-jouabilité et la stabilité. On n’a plus besoin de relancer le jeu avant chaque partie !
En Bonus deux autres screen bien plus ancien pour illustrer le chemin qu’on a parcouru :
De la paperasse…
Nous sommes allé ce Mardi déposer notre dossier au CFE CCI de Versailles-Yvelines pour créer notre entreprise. C’était un passage obligatoire qui a nécessité un lourd travail de préparation. Maintenant il n’y a plus qu’a attendre, la balle n’est plus dans notre camp.
Une fois que MissingNo Studio existera officiellement, nous pourrons finaliser le processus de Greenlight et enfin obtenir le précieux sésame : notre Steam ID pour Golden Panic !
@Phigger
Concernant ton problème, il va falloir patienter encore un peu le temps qu’on obtienne notre SteamId.
Je suis presque convaincu à 100% que ça vient du fait que SpaceWar (le steamId de test) n’est pas taggé comme étant disponible sur Mac ou Linux.
Dans l’onglet configuration on voit clairement que SpaceWar ne possède qu’un (.exe).
Alors que Portal 2 a un "portal2_osx" et un "portal2.sh" en plus.
Indie Garden
On s’est aussi renseigné sur les inscriptions à la prochaine édition du concours "Indie Game City" qui aura lieu le Dimanche 9 Avril pendant l’Every Game City 3.
Rien n’est encore sur mais on va faire notre possible pour y participer et ce sera peut être pour vous l’occasion de nous rencontrer autour d’une partie de Golden Panic !
La semaine prochaine
Avant d’entamer quoi que ce soit de nouveau on va commencer par essayer de produire un Trailer de qualité pour Golden Panic car la date de sa sortie approche et il serait grand temps de commencer à communiquer sur le jeu. (C’est aussi nécessaire pour l’inscription au concours Indie Garden qui se clos le 27 Février !)
Aldys continuera sur la 3D avec la Matrone et le Bébé pendant que je m’acharnerai à améliorer la fluidité et la stabilité du jeu !
Et bah, que de progrès, c’est un beau bébé que vous avez là
Pour ce qui est de l’éditeur, tant pis. Je voulais passer le temps, m’amuser un peu et éventuellement fournir quelques cartes, mais ça attendra du coup
C’est l’heure de la Review !
Cette semaine on a bien avancé sur un point très important pour tout projet digne de ce nom : la gestion des assets.
Mais on a aussi pris le temps d’améliorer quelques points du Gameplay (visible dans la vidéo d’Aldys).
Gameplay
Ajout d’un cercle rouge autour des clous posés par le Voleur (on les voit mieux !).
Ajout d’une traîné blanche derrière le Barbare quand il utilise sa compétence spéciale.
Petite amélioration de la calibration des NavMesh.
Ajout des sourcils sur la tete des Nains !
Nouvelle barbe pour le Voleur (avec petite mèche de cheveux en prime).
Lobby
Petite correction au niveau de l’attribution des contrôleurs (clavier / manette).
Optimisation
Les Nains sont maintenant eux aussi préchargés au lancement du jeu.
[Gros chantier] Le préchargement des assets se fait maintenant de manière Asynchrone et ne fait donc plus freeze le jeu.
[Gros chantier] Suppression de "Resources" au profit des "AssetsBundle" (voir la manière donc fonctionne Unity), on peut donc mieux découper les assets en paquets.
Autre
[Gros chantier] Grosse passe de nettoyage des Assets du jeu. Particulièrement vis a vis des éléments qui ne sont plus utilisés.
Translator
Sortie des fichiers de "Resources" au profit des "StreamingAssets". Les fichiers de lang sont donc accessible et modifiable par tous. (sait-on jamais si quelqu’un souhaite modder le jeu en ajoutant le support d’autres langues ! )
Paperasse
On a reçu une réponse pour la création d’entreprise. Malheureusement notre dossier contenait quelques coquilles, on a donc fait le nécessaire pour les corrections et on a re-déposé tout ça aujourd’hui.
La semaine prochaine
Personnelement je vais continuer la migration vers le nouveau système d’Assets en réparant les quelques éléments qui ne fonctionne plus. J’ajouterai aussi un progression "visuel" du chargement au lancement du jeu.
Ensuite j’entamerai le deuxième gros chantier : "refonte de la gestion des donjons" pour y ajouter les donjons officiels pour ceux qui ne souhaitent pas créer le leur ou qui ne trouveraient pas leur bonheur dans ceux de la communauté.
De son coté, Aldys continuera sur la Matrone.
Rendez-vous jeudi prochain !
C’est dommage que le voleur ne puisse pas poser un piège au sol, et que ce piège soit invisible.
Si il y avais ce genre de capacité spéciale, si il y à un fufu dans le jeu, les joueurs vont devenir fou et se dire "Mince, je passe par là, au risque qu’il y ai un piège ?".
À propos de la matrone, qu’est-ce que ça va être ? Je ne lis tes Review qu’en diagonal donc je ne réalise que maintenant, mais selon ce que c’est, je crains un problème à la schtroumpfette : sans ce perso, il n’y a pas de genre, avec, ils deviennent tous des mâles, sauf la matrone. Je peux détailler plus précisément ma pensée, selon ce qui est prévu exactement.
@Gabbro : c’est très philosophique ce que tu dis J’aimerais bien voir cette pensée développée. Par exemple, on pourrait répondre qu’il est très sexiste qu’ils n’aient pas de genre quand ils sont tous plutôt typés masculins, mais pas quand ils sont tous féminins. Ceci dit, c’est vrai qu’ils me paraissent relativement asexués, il faudrait demander à des femmes de donner leur avis là-dessus.
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