[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Le sujet de la vitesse est encore en discussion parce que c'est un point sensible, compliqué à équilibrer sur le plan du gameplay.

Notre proposition actuelle, qui diffère un peu de l'idée initiale, serait d'avoir une vitesse relative 1 illimitée quand on pilote un vaisseau, mais en contrepartie un volume défini à l'avance pour la taille d'un secteur. Ainsi, en accélérant en continu, on atteint une vitesse très élevée, illimitée, mais on finit par sortir de la zone définie comme appartenant au secteur - lançant ainsi la navigation orbitale qui permet de changer de secteur. L'implémentation exacte n'est pas définie, mais on souhaite lancer un changement de secteur via une vitesse élevée, et on doit limiter la vitesse atteignable en pratique, on va donc s'orienter vers quelque chose de ce type.

En dehors des secteurs, les temps de navigation seront lents, puisque c'est la mécanique orbitale qui régit les temps de trajet. Il faudra donc plusieurs heures pour rallier différents points d'une orbite - mais nous gérerons le temps très différemment d'un X3, il n'est évidemment pas question d'attendre littéralement des heures, plutôt d'avoir un écoulement variable du temps.


  1. On rappelle que dans Flare, la vitesse d'un vaisseau est la vitesse relative au mouvement orbital du secteur.  

Pour la gestion du temps nous allons peut-être nous inspirer d'un système comme celui de Mount & Blades : les batailles se déroulent en temps réel mais les voyages et la production se déroulent dans une échelle de temps bien plus grande. Les phases de combats seraient alors des interruptions à la partie gestion, les combats serait considérés comme instantanés du point de vu de l'échelle de temps gestion et il ne peux alors pas avoir 2 combats au même moment. Cela permet aussi d'avoir des temps cohérent : on ne fait pas un changement d'orbite en une heure et on ne construit pas un destroyer en une semaine. Les échelles de temps entre les quelques minutes d'un combat et tout le reste des événement sont tellement différente qu'il ne nous semble pas pertinent d'avoir toute la granularité entre ces 2 échelles.

Aurora a mis en place un système de tick à durée variable pour résoudre les problèmes d'échelles de temps différentes, du combat à la construction d'infrastructure ou de vaisseaux.

Il doit pouvoir être possible d'implémenter un système hybride entre le temps réel et le tour par tour, à l'aide par exemple de tick, fraction indivisible de temps, représentant une certaine durée (courte pour être compatible avec les combats) et le reste des durées de jeux étant basées sur ce tick.

Ca permettrait la compatibilité des échelles de temps, tout en ne faisant pas des raccourcis du type "un combat est instantané" ou le déplacement dans un secteur n'a pas d'influence sur le temps long du jeu.

Héhé merci pour l'image. ;)

En parlant de changement d'orbite et d'énergie : comment sera-t-elle fournie ? Car sans apports depuis la planète ou de l'extérieur, il devrait y avoir un moment où le jeu atteindra le black-out, les stations et les vaisseaux n'ayant plus de moyen de se réapprovisionner.

+0 -0

Tout se passe en orbite autour de Nema, une géante gazeuse et il n'y a en effet que peu de source d'énergie primaire. Contrairement à sur Terre, pas de combustible fossile (et de tout façon pas de dioxygène pour le brûler), pas d'éolien, géothermie ou fission nucléaire. La principale source d'énergie primaire est le soleil qui est assez proche et les panneaux photovoltaïques fournissent une bonne puissance. Avec cette d'énergie solaire, il n'est pas possible de propulser un vaisseau mais elle permet de transformer les matières premières à disposition autour de Nema :

  • Du dihydrogène et du méthane est pompé par des vaisseaux spéciaux lors de passage à très haute vitesse dans la haute atmosphère de Nema.
  • Les anneaux de Nema sont riches en oxydes de fer (FeO) comme l'hématite, qui sont extraits par des vaisseaux miniers.
  • le minerai de fer est chauffé et réduit en fer et en eau par injection de dihydrogène : FeO + H2 -> Fe + H2O
  • L'eau est électrolysé en dioxygène et dihydrogène : 2 H2O -> 2 H2 + O2
  • La réaction de combustion inverse est utilisée pour propulser la plupart des vaisseaux

Une autre source d'énergie primaire est l'hélium. Celle-ci est extraite en faible quantité de couches assez dense de Nema et utilisée dans des réacteurs à fusion nucléaire. La méthode d'extraction de l'hélium est très coûteuse et la fusion n'est utilisée que pour les gros vaisseaux ou certaines stations.

Toute la partie économie c'est pas encore totalement fixée mais ces cycles de l'énergie devraient jouer un rôle important dans l'économie du jeu.

Si l'eau est électrolysé ça crée de l'oxygene. C'est la seul source d'oxygene dans ton systeme. Aussi tu dis que c'est la reaction inverse qui propulse la plupart des vaisseaux. Mais du coup ce couple d'action a besoin d'une énergie externe pour exister, elle vient d'où ? Sachant qu'il faut avant chauffer l'oxyde de fer pour créer de l'eau. (J'imagine, vu comment tout est ficelé que je me trompe, mais j'aimerais bien savoir où ;) )

Oui, l'oxygène/hydrogène est un vecteur d'énergie (dans des moteurs fusées ou des piles à combustible), pas une source d'énergie.

C'est le solaire (3KW/m² au niveau de Nema) et en partie la fusion qui alimente toute la chaîne d'usine.

On va vous donner quelques news techniques aujourd'hui, pour parler de ce qui se passe derrière tous ces jolis screenshots. On parle toujours beaucoup du jeu, mais il y a aussi énormément de travail qui ne le concerne pas directement et consomme malgré tout beaucoup de temps !

Gestion de version

Flare a initialement été développé avec Perforce, un très bon gestionnaire de version propriétaire, déjà employé sur DeepVoid. Perforce gère très bien le contenu binaire et est donc parfaitement adapté à un jeu 3D, il nécessite en revanche un serveur pour l'héberger.

A l'arrivée de Niavok, nous sommes passés à Git sur Bitbucket, pour bénéficier d'outils (notamment en ligne) plus efficaces pour collaborer. L'un des soucis de cette solution, c'est que Git galère avec les binaires, et que les sources graphiques gonflent la taille des repos, ce qui nous cause des soucis avec l'hébergement.

Nous avons depuis ce matin trois repos Git : le jeu, les sources graphiques (PSD, TGA, BLEND…) et le site Web.

Titre et communication

Le site Web, me dites-vous ? C'est notre petit secret, mais Flare a déjà son titre, et nous travaillons en parallèle sur un site Web et un devblog pour communiquer sur le jeu, ainsi qu'un logo, et bien sûr du contenu, vidéo ou texte, pour présenter le projet aux joueurs.

Là encore, c'est pas mal de travail plutôt simple, mais qui consomme un temps précieux. Un de nos amis nous a rejoint récemment pour nous aider sur les sujets liés à la communication, merci à lui !

Planning

Le développement de Flare se découpe en milestones, des étapes majeures du développement. Il y a beaucoup de travail en préparation, en choix des tâches, en prévision, pour gérer le projet et s'assurer qu'il reste sur les rails. On vise toujours des premiers essais publics à la fin de cette année. :)

Voici le découpage des milestones :

  • Milestone 1 (décembre 2014) : mouvement, personnalisation, menus
  • Milestone 2 (avril 2015) : combat, IA, environnement, site Web
  • Milestone 3 (août 2015) : combat avancé, navigation orbitale, trading
  • Milestone 4 (octobre 2015) : alpha
  • Milestone 5 (décembre 2015) : beta

Et parce que les screenshots c'est cool, je vous en offre un.

Whaou ! Je n'ai qu'une envie c'est d'y jouer maintenant ! J'avais quelques doutes sur le rendu de la planète mais en faite, c'est magnifique ! Petite question… Ce n'est pas un peu sombre ?

P.S. : Les vidéos c'est cool aussi ! :p

+1 -0

Je ne suis jamais intervenu dans ce sujet mais je le suis depuis mon premier jours où je me suis inscrit à ZDS (environ 2 semaines :p ) mais aujourd'hui j'interviens pour dire juste Magnifique !

Petite question… Ce n'est pas un peu sombre ?

Wizix

Bah, c'est dans l'espace, il n'y a que le soleil (une étoile parce que je ne crois pas que ce soit dans la voie lactée) pour éclairer ;)

Whaou ! Je n'ai qu'une envie c'est d'y jouer maintenant ! J'avais quelques doutes sur le rendu de la planète mais en faite, c'est magnifique ! Petite question… Ce n'est pas un peu sombre

Wizix

Le contraste est très élevé, et les parties sombres sont vraiment sombres. C'est un choix artistique, on ne souhaite pas avoir une luminosité permanente partout. Le gameplay ne s'en ressent pas puisque les vaisseaux sont encadrés sur le HUD.

Encore de la 4K !

L'accès à l'alpha et à la beta seront-ils payants ?

ThuleMalta

Difficile de le savoir pour l'instant. On ne sait même pas si notre jeu passera Greenlight… :)

Du coup vous avez tous vos repos sur BitBucket, ou vous gardez un serveur spécifique pour les sources binaires ?

viki53

Tout est sur Bitbucket, réparti sur trois repos différent. Pour ce qui est des formats binaires, ils restent binaires, on n'a pas besoin de faire de diffs dessus de toute façon.

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