Il faut voir qu'il y a plusieurs choses très différentes qui peuvent s'appeler IA dans Flare :
- L'autopilote est une IA simple mais précise qui représente le pilotage automatique des vaisseaux. L'autopilote est bête et s'occupe de sous traiter des taches simples mais précises comme le docking. C'est dans le jeu une IA qui représente un IA dans l'univers du jeu. Il y a un ordinateur de bord par vaisseau.
- Le pilote est une IA compliqué qui représente le cerveau d'un pilote humain au commande d'un vaisseau. Il y a un pilote par vaisseau et chaque pilote est indépendant (même si un jour il y aura peut-être des formations, chaque pilote garde les commandes de son vaisseau). Le but est que cette IA ait le même rôle que le joueur lorsque celui-ci pilote un vaisseau pour combattre, pour tous les vaisseaux que le joueur ne pilote pas. Comme cette IA représente un "humain", il se doit d'être faillible et limité, mais imprévisible. C'est de cette IA dont parle Stranger, et qu'il faut rend plus "humaine".
- Il y a aura une 3ème IA qui représente le manager des compagnies adverses. Elle s'occupe que de la partie gestion et pas du tout de la partie combat. Cette IA peut représenter un comité de direction ou toute forme de management et n'a pas à paraître "humaine" mais comme elle agit à un niveau stratégique il va être déjà assez difficile de la rendre compétitive avec un joueur humain sans la faire tricher. Cette IA n'existe pas encore et n'est pas prête d'exister car l'implémentation de la partie économie n'a pas encore commencé.
Pour réduire l'infaillibilité on essaye de comprendre pourquoi un humain est "mauvais" et reproduire les erreurs. Par exemple actuellement, quand un vaisseau est en rotation l'IA sait exactement à quelle moment se mettre à freiner pour que le viseur s’arrête exactement sur la cible, sans s’arrêter avant et perdre du temps, et sans le dépasser. Quand ont a les paramètres de vol du vaisseau et de l'adversaire, c'est relativement facile à calculer. Un humain a plus ou moins accès à ses informations mais n'est pas capable de calculer en temps réel et précisement le timing du freinage et même s'il va faire, avec l'expérience une bonne approximation, il aura toujours besoin de plusieurs recalage pour arriver au bon endroit (exactement comme quand on déplace le curseur de sa souris sur un petit bouton: il y a plusieurs corrections de plus en plus fines). Quand le pilot IA fait une estimation de distance, vitesse, temps avant freinage, il doit pouvoir se planter. La difficulté est que dans le "cerveau" du pilote cette erreur doit rester la même et ne pas changer à chaque instant, mais au bout d'un moment, le pilote doit se rendre compte de son erreur, se remettre en cause et corriger cette erreur en en faisant une nouvelle, mais moins grande.
Concernant le temps de réaction, actuellement le pilote IA est capable de remettre en cause ses choix, comme changer de cible, tirer ou lancer une manœuvre toutes les 20 ms environ. Le cerveau humain a un temps de réaction minimal de 200 ms et pour mettre les IA sur un pied d'égalité il faut empêcher aux pilotes IA de changer d'idée en moins de 200 ms.
Pour ce qui est du niveau de jeux (débutant, moyen, expert), il suffira de faire varier les paramètres entre le pilot "inhumain" et le pilot un peu trop humain. Il n'y a pas de super modèle pour tout prévoir à l'avance, comme souvent ça sera de nombreux cycles de tests/réglages pour trouver les bonnes valeurs.