[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello,

Je suppose que tu as combiné les 3 textures (normal, mask et light) pour pouvoir les présenter. Dans un cas concret, tu passes 3 textures distinctes à ton shader, non ?

Je reconnais certains éléments de textures présent sur ton vaisseau. Comment tu procèdes pour mapper les coordonnées UV afin qu'ils match correctement sur ton vaisseau ?

J'ai deux textures en fait : un masque RGB + alpha (l'alpha contient l'AO map, en noir et blanc sur l'image) et la normal map. Le masque RGBA a typiquement une résolution faible, par exemple 1024px, et la normal map 2048px.

Je n'ai pas trop compris la deuxième question. Chaque pièce a son propre masque et normal map, je n'en présente qu'une sur mon lien parce qu'il n'y a qu'une pièce, mais je fais un masque + un baking pour chaque pièce.

Tu as parlé plus tôt de combats dans l'espace or Flare se joue seul, ce qui impose une IA. Comment comptes tu gérer la difficulté liée à l'IA ?
À tous hasards, voici les idées qui me viennent à l'esprit:

  • Une difficulté par zones,
  • Une difficulté qui s'adapte au niveau du joueur,
  • Une difficulté réglable par le joueur, soit en début de partie soit dynamiquement.

Sinon, tu as aussi parlé d'un système de commerce, avec des stations. Cela implique une logique de plus pour l'IA : sera-t-elle naturellement agressive ou pacifique ? Et comment comptes-tu gérer les rentrées d'argent du joueur (comment en gagnera-t-il ?) ?
À titre d'exemple, voici quelques propositions:

Pour la gestion de l'agressivité de l'IA:

  • Une IA pour les marchands, qui n'attaque pas si elle n'est pas menacée,
  • Une IA pour la "police", qui protège les objets pacifiques et qui avertit si le joueur commence à venir titiller de trop près une station ou une flotte marchande,
  • Une IA pour les "méchants", qui attaque à vue et sans préavis (avec des stations clandestines cachées et que le joueur pourrait détruire pour gagner de la money [cf liste suivante]).

Pour la gestion de la money :p :

  • Détruire une station ou une flotte marchande pourrait rapporter beaucoup, car ce sont des points stratégiques pour le commerce,
  • Détruire des vaisseaux de guerre rapporterait assez peu (à part le fait qu'on soit en vie quoi :p ) car ce type de bâtiment n'a pas pour vocation le transport de marchandises,
  • Vendre des objets reçus.

Ah, et encore une chose : comme les vaisseaux non jouables auront une IA, as-tu déjà pensé à implémenter un système permettant de lancer des batailles sans que le joueur n'y participe au départ (il pourrait bien évidemment s'ajouter au combat s'il le souhaite) ?
Par exemple, une bataille se lance entre une flotte marchande escortée par des navires de guerres et un groupe de bandits. Le joueur, qui arrive dans la zone, peut soit choisir son camp, soit tirer sur tout le monde (et surtout profiter du fait que les cargos seront peu défendus à ce moment là ;) ), soit passer son chemin.

Voilà pour ce que j'avais dire, il ne me reste plus qu'à dire ce que je pense de ce projet : magnifique, c'est tout bonnement impressionnant, à tel point que je viens de passer environ 2h à tout lire/voir !

+7 -0

Salut poliorcetics et merci pour ton message !

Avant de te répondre : beaucoup des sujets que tu évoque sont des points de gameplay haut niveau. Par exemple, tu mentionne la difficulté de l'IA mais il n'y a aujourd'hui pas encore d'IA, je peux parler de ce que j'aimerais avoir mais c'est difficile de s'y engager avant d'avoir travaillé sur les mécanismes en question.

C'est quelque chose que beaucoup de gens font, en particulier quand ils se lancent dans le jeu vidéo ("Je vais refaire ArmA mais au Moyen-Âge") : s'intéresser aux caractéristiques de jeu du point de vue du joueur, alors qu'il y a des années de boulot avant d'en arriver là. Flare n'en est pas encore à ce stade et n'y sera pas avant des mois, aujourd'hui le travail en cours, c'est d'avoir des armes qui font des dégâts… :)

Tu as parlé plus tôt de combats dans l'espace or Flare se joue seul, ce qui impose une IA. Comment comptes tu gérer la difficulté liée à l'IA ?

poliorcetics

En termes de difficulté, je ne pense pas faire différents réglages, la logique du jeu est clairement d'utiliser son cerveau et d'être patient. Si un ennemi est trop difficile à battre, l'idée est de revenir avec une flotte pour lui rouler dessus.

Sinon, tu as aussi parlé d'un système de commerce, avec des stations. Cela implique une logique de plus pour l'IA : sera-t-elle naturellement agressive ou pacifique ? Et comment comptes-tu gérer les rentrées d'argent du joueur (comment en gagnera-t-il ?) ?

poliorcetics

L'IA sera pacifique avec le joueur par défaut. Dans le monde de Flare, il n'y a pas de factions classiques mais des entreprises qui s'affrontent commercialement voire militairement. C'est à chaque joueur de décider ensuite si il veut être hostile avec une entreprise en particulier. L'argent se gagne par le commerce, ou par des contrats donnés par d'autres entreprises, ça pourra inclure des missions de combat.

Ah, et encore une chose : comme les vaisseaux non jouables auront une IA, as-tu déjà pensé à implémenter un système permettant de lancer des batailles sans que le joueur n'y participe au départ (il pourrait bien évidemment s'ajouter au combat s'il le souhaite) ?

poliorcetics

Idéalement oui, on verra.

Très beau graphiquement ! Bon le son n'est pas très adapté je trouve..

Les vaisseaux auront-ils des parties plus sensible que d'autres ? Par exemple, tirer sur un réacteur provoquerais plus de dommage que tirer sur la carlingue ? Et les impacts de tirs sont-ils présent jusqu'à une réparation (coûteuse puisque ton univers est orienté commerce si j'ai bien compris) ou ils disparaissent au bout d'un moment ?

Sur proposition de Niavok, le mécanisme de surchauffe des pièces se met en place… :)

ABANDON SHIP

Voilà voilà.

Les vaisseaux auront-ils des parties plus sensible que d'autres ? Par exemple, tirer sur un réacteur provoquerais plus de dommage que tirer sur la carlingue ? Et les impacts de tirs sont-ils présent jusqu'à une réparation (coûteuse puisque ton univers est orienté commerce si j'ai bien compris) ou ils disparaissent au bout d'un moment ?

Wizix

Ce n'est pas encore très défini. Les dégâts seront certainement localisés, oui.

Bonus, le pod Surtsey avec les effets de chaleur… :)

J'ai une question. Comme on est dans l'espace, qu'est-ce qui provoque le scintillement des "missiles" envoyés et de la zone d'impact ? On a l'impression qu'il y a des trucs qui brûlent, mais sans oxygène, c'est tendu.

@dri1

Les projectiles sont surchauffés par l'explosion des munitions et émettent de la radiation de corps noir, comme un fer chauffé au rouge. C'est le même phénomène que tu peux voir juste au dessus !

Les projectiles sont surchauffés par l'explosion des munitions et émettent de la radiation de corps noir, comme un fer chauffé au rouge. C'est le même phénomène que tu peux voir juste au dessus !

Hmmm… Autant pour la tuyère et l'explosion, je conçois. Mais pour la partie en vol ?

Question bête, que ce passe t-il quand un vaisseau surchauffe trop? Il explose? Ou c'est juste un effet (qui rend bien d'ailleurs)? Car la surchauffe est très rapide à ce qu'on peu voir sur la vidéo, donc si le vaisseau explose il risque d'exploser assez souvent non ? Car moi je ne fais jamais attention à ce genre de détails, quand je fonce, je fonce! :lol:

Je reconnais m'être posé un peu la même question.

Surchauffe => perte d'efficacité ? Temporaire ? Risque définitif de dégrader les perfs du réacteur ? Possibilité de réparer ? Ou faudrait-il remplacer complètement la pièce ? Ça m'a un peu intrigué aussi :)

+0 -0

Je ne vois pas pour quelle raison il y aurait une explosion. Une perte d'efficacité, oui, voire une perte de contrôle si le nozzle est endommagé. Mais les températures les plus élevées ne devraient pas être atteintes directement à coté des réservoirs de combustibles, et donc provoquer une explosion, tel que je le comprends.

Sinon, je ne sais pas comment est geré le choix de la couleur pour la surchauffe, mais idéallement, il faudrait suivre la loi de Wien.

Si tu veux être réaliste je pense que tu devrais faire des effets de chauffe moins important sur tes réacteurs. (j'ai un doute que des métaux chauffer a "jaune" conserve les caractéristiques physique nécessaire au bon fonctionnement de ton réacteur :p Sur les tuyaux c'est pas mal mais je pense qu'un dégradé vers un rouge moins pétant/lumineux (mais ça rend pas mal deja) serait un peu mieux.

Après sinon graphiquement indépendamment d'un réalisme quelconque … c'est cool, ça rend bien !

(je sais pas si tu as utiliser ce genre de truc, mais ça peux donner une bonne idée pour les couleurs : http://couteliers.com/archives/couleurs/img/trempe.jpg )

En tous cas très sympa ton projet !

Surchauffe => perte d'efficacité ? Temporaire ? Risque définitif de dégrader les perfs du réacteur ? Possibilité de réparer ? Ou faudrait-il remplacer complètement la pièce ? Ça m'a un peu intrigué aussi :)

Javier

Je vais voir. Ce n'est pas décidé encore.

Si tu veux être réaliste je pense que tu devrais faire des effets de chauffe moins important sur tes réacteurs. (j'ai un doute que des métaux chauffer a "jaune" conserve les caractéristiques physique nécessaire au bon fonctionnement de ton réacteur :p

Vael

Eh bien en fait, de façon surprenante, si si.

Pour la couleur j'utilise la fonctionnalité "black body" d'UE4, ce genre de table est hardcodé dedans.

Dans l'espace il n'y a pas de décélération les réacteurs devrait uniquement être utilisé quelques secondes pour changer de direction donc l'overheat peu visible, en plus la température est proche du 0 absolue donc la chauffe plus lente. Voyager 1 a quitté le système solaire sans consommer de carburant.

On a aussi l'impression que les vaisseaux ont du mal à accélérer, dis toi qu'un petit propulseur ou explosion accroché à un astéroïde de plusieurs kilomètres de diamètre suffit à le déplacer ou dévier une comète.

Je te suggère aussi de réaliser un propulseur par énergie solaire et utilisation de la force gravitationnel pour gagner en vitesse.

+0 -1

Dans l'espace il n'y a pas de décélération les réacteurs devrait uniquement être utilisé quelques secondes pour changer de direction donc l'overheat peu visible, en plus la température est proche du 0 absolue donc la chauffe plus lente

Linko

Les moteurs que tu vois surchauffer dans la vidéo sont des moteurs de changement d'orbite qui servent à se déplacer d'un secteur à l'autre. IRL, ce rôle est assuré par des composants comme l'étage russe Fregat, connu il y a quelques mois pour son échec du lancement des satellites Galileo, et il est courant pour cet étage de fournir une poussée pendant dix minutes. Le changement de direction est assuré par les RCS, il faut en effet plusieurs secondes pour changer de direction.

L'espace est très froid (3K) mais l'absence d'air rend très difficile l'évacuation de la chaleur. IRL, la station spatiale dispose de plusieurs centaines de m² de radiateurs pour évacuer la chaleur, par exemple. La chaleur dans l'espace est un énorme problème, ironiquement, comme tu peux le voir sur cet exemple (Moteur Merlin de SpaceX).

Je te suggère aussi de réaliser un propulseur par énergie solaire et utilisation de la force gravitationnel pour gagner en vitesse.

Linko

Non. Ces deux techniques ne sont utiles que sur de très longues distances (inter-orbitales) qui ne seront pas présentes dans Flare. Flare se déroule intégralement en orbite autour d'une seule planète.

La chauffe est rapide et c'est le cas aussi dans la réalité. Voici un exemple de moteur Merlin 1D du 2ème étage d'une fusée Falcon 9 :

http://youtu.be/OvHJSIKP0Hg?t=18m49s

On vois que le moteur chauffe et passe au jaune en quelques secondes. Le moteur fonctionne comme ça pendant 6 min 15 s. On dit que l'espace est froid mais c'est plus compliqué. Il n'y a pas de matière donc pas de température, c'est juste que les parties à l'ombre rayonnent mais ne reçoivent aucun rayonnement de l'extérieur pour compenser donc on peut se refroidir très vite sans isolation. La puissance émisse par radiation varie en fonction de la température puissance 4 donc un équilibre se forme très rapidement et la tuyère ne chauffe pas indéfiniment.

Les tuyères sont fait dans des alliages spéciaux prévu pour résister à des températures de l'ordre de 900 °C, parfois elle sont même faite en d'autre matériaux que du métal (par exemple le divergent du moteur Vinci est fait en matériaux composite à base de céramiques). Il faut voir aussi que plus on approche de la sortie de la tuyère et plus la pression est faible, avec un optimal avec une pression ambiante en sortie de tuyère. Donc les contraintes mécaniques sont fortes surtout au début de la tuyère est celle-ci reste bien froide dans la vidéo (sûrement refroidis par circulation de carburant).

Ah sinon, je vais aider Stranger sur Flare sur les parties armes, dégâts, pilotage et IA de combat.

Hello !

Le travail continue avec l'arrivée de Niavok qui va s'occuper principalement des aspects du gameplay liés au pilotage et à la physique. Il s'en sort un peu mieux que moi sur ce genre de sujets ! :D

De mon côté, le travail continue du côté de l'interface et de la structure du code. Il y a eu beaucoup de changements sous le capot ces derniers temps :

  • système de factions ;
  • ajout d'un écran de chargement, splash screen, icône du jeu ;
  • passage à UE 4.7 release ;
  • migration de Perforce à Git ;
  • pas mal de correctifs un peu partout.

Ecran de chargement : l'image est animée pendant tout le chargement

Les effets de surchauffe des moteurs ont également été légèrement revus pour les rendre plus réalistes.

Nouveau menu

Le nouvel objectif, pour la milestone 2, est d'avoir courant avril une version jouable du jeu avec un minimum de gameplay, et la meilleure qualité possible. Cette base de jeu sera ensuite étendue au fur et à mesure par des fonctionnalité supplémentaires. Les frais d'entrée sur Steam Greenlight ont déjà été payés en prévision de la communication sur le jeu.

Merci à tous ceux qui suivent ce projet et commentent sur l'avancement, c'est toujours bon pour la motivation ! :P

Tout doucement, l'intégration du système de factions se met en place. Dans Flare, le joueur contrôle une entreprise, en concurrence avec d'autres entreprises pour des ressources. Petit aperçu avec un exemple fictif… :P

Les couleurs de vaisseaux sont globales à l'entreprise, il sera donc facile de reconnaître in-game les factions principales.

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