[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Je sais pas… perso je m'y suis fait aux menus de X3 et je les trouve plutôt bien foutus.

Ok, ça prend du temps pour s'y retrouver au début, mais t'as vraiment accès à tout une fois que tu sais où c'est rangé, et tu peux tout faire au clavier, ce qui est vraiment un plus non négligeable pour enchainer les commandes destinées à ta flotte.

Je sais pas… perso je m'y suis fait aux menus de X3 et je les trouve plutôt bien foutus.

elvian

La hiérarchie de mes menus va s'approcher de X3, dans le sens ou pas mal de menus de X3 vont exister aussi dans mon jeu. Ce qui pèche dans X3 ce n'est pas l'architecture des menus mais leur exécution : de petites fenêtres de taille fixe remplies d'options plus ou moins utiles, des listes déroulantes à niveaux multiples, une navigation parfois déroutante.

Mon parti pris est de réagir sur ces points négatifs :

  • tous les menus sont en plein écran ;
  • il n'ya pas de sous-menus ou de listes déroulantes (le menu contextuel va d'ailleurs évoluer dans ce sens) ;
  • les mécanismes du jeu se veulent simples.

Pas mal de boulot aujourd'hui.

  • Mouse following : si on s'éloigne du centre de l'écran, le vaisseau commence à suivre la rotation
  • Nouveau menu contextuel, avec bien plus d'informations
  • Nouveau menu "Sector map", listant tous les vaisseaux présents et permettant les mêmes actions que le menu contextuel
  • Petite passe sur les icônes pour aller vers un design plus flat
  • Transitions d'un vaisseau à l'autre
  • Gliding

Voilà un petit aperçu du menu de secteur. C'est un avant-goût de ce qui arrive : mini-map, "santé" des vaisseaux, coloration par allégance…

Je suis toujours ce sujet avec autant d'intérêt. Est-ce que tous les vaisseaux sans exception apparaîtront dans le menu sector map ou sera-t'il possible d'être dissimulé ?

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Petite update du jour avec le docking multiple. Il est désormais possible de docker autant de vaisseaux à une station qu'il existe de docks appropriés, et ce sans aucun réglage de la station - il suffit de placer un objet "dock". :)

Démonstration en image avec en prime du supersampling, la possibilité de faire le rendu en 4K et de le redimensionner pour jouer sur un écran 1080p. Cette image n'a pas été retouchée. :)

Je suis toujours ce sujet avec autant d'intérêt. Est-ce que tous les vaisseaux sans exception apparaîtront dans le menu sector map ou sera-t'il possible d'être dissimulé ?

Arius

Dans un premier temps du moins, tout le monde sera visible.

Démonstration en image avec en prime du supersampling, la possibilité de faire le rendu en 4K et de le redimensionner pour jouer sur un écran 1080p. Cette image n'a pas été retouchée. :)

Configuration recommandée:


:D

C'est pour contrer l'aliasing ? Ou il y a un autre objectif derrière ?

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C'est pour contrer l'aliasing ? Ou il y a un autre objectif derrière ?

Lynix

L'antialiasing est en fait très efficace dans UE4, c'en est parfois surprenant quand on compare au FXAA de la génération précédente. Je ne sais pas à quoi ressemblera la config recommandée pour Flare, mais je sais qu'il y a toujours des gens qui en veulent plus, alors pourquoi pas… :)

C'est pas le principe de l'antialiasing 2x ?

Natalya

C'est affreusement inefficace comme antialiasing, parce qu'à résolution doublée le temps de rendu est multiplié par 4, alors que les algorithmes d'AA modernes fournissent un résultat proche à une fraction du coût. L'option est là pour celui qui a déjà deux GTX 970 et cherche à obtenir un boost sur la finesse du rendu.

Work in progress : le HUD de la caméra embarquée. Objectifs avoués, donner quelques sensations de vol au joueur, ajouter une petite touche rétro/militaire… La couleur du HUD est déterminée par la couleur "light" choisie dans la personnalisation des vaisseaux, c'est donc la même que les réacteurs et phares de vos chasseurs.

Le HUD va se remplir peu à peu avec plus d'infos.

Ce n'est pas encore le cas parce que le décor a été fait sans tenir compte des axes, mais l'axe roll correspondra à la direction de l'orbite. Dans le cas du pitch (la graduation verticale au milieu) :

  • pour un pitch de -90° on regarde la planète ;
  • pour un pitch nul et un yaw nul, le joueur regarde la direction vers laquelle il faudrait accélérer pour prendre de l'altitude ;
  • pour un pitch de 180° et un yaw nul, il regarde la direction dans laquelle accélérer lui en ferait perdre.

Le 0° de la boussole (yaw) dépend donc des autres axes.

Pour ceux que ça intéresse, le HUD de pilotage manuel est entièrement réalisé en shaders, avec l'aide de textures procédurales et de textures statiques. La bibliothèque Slate utilisée dans les menus n'intervient donc pas ici. :)

Le mécanisme que j'ai développé inclut maintenant la possibilité de générer du texte, avec la même qualité de rendu qu'un texte rasterisé Photoshop, à l'aide de distance field rendering. Tout ça a exigé une mise à jour à Unreal 4.7. Ainsi, les graduations du HUD sont représentées par une texture statique, alors que la position à droite est dynamique.

Je suis curieux de savoir comment tu as fait pour faire ce HUD en shader … oO

Blackhart

C'est assez simple en fait. Il y a deux indicateurs mobiles (yaw et pitch/roll) qui sont tous deux des textures répétables ; je ne fais que décaler ces textures pour que le centre de la texture pointe sur la valeur qui m'intéresse sur l'indicateur. Si je scrolle l'indicateur yaw de 50% vers le haut; je passe de 0 à +90° par exemple.

Une fois ce positionnement effectué, je masque ces deux indicateurs avec un gradient pour ne garder que la zone autour du centre ; et dans le cas de l'indicateur pitch/roll j'applique une rotation. Tout ça en shader. Les valeurs d'affichages sont des paramètres du shader (Pitch yaw roll, et la couleur). Le texte, lui, est directement généré sur une texture via l'API Canvas d'UE4 et part également dans un shader dédié pour ajouter l'effet de glow.

Les textures d'indicateurs ressemblent à ça dans Photoshop (je packe chaque texture sur un canal de couleur séparé). Le shader ressemble à ça.

Hello,

Je suppose que tu as combiné les 3 textures (normal, mask et light) pour pouvoir les présenter. Dans un cas concret, tu passes 3 textures distinctes à ton shader, non ?

Je reconnais certains éléments de textures présent sur ton vaisseau. Comment tu procèdes pour mapper les coordonnées UV afin qu'ils match correctement sur ton vaisseau ?

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