[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Au niveau des fusées, la plus grosse partie de la poussée se fait alors que la fusée est encore dans l'atmosphère. Du fait de l'aérodynamisme de la fusée, la pression de l'atmosphère à l'arrière de la tuyère dépend de la vitesse de la fusée, et la somme des forces exercées sur la fusée en dépend encore bien plus. Une fois dans l'espace, il n'y a plus de telle influence, mais les fusées sont déjà lancées, il ne reste plus que de la correction de trajectoire à faire.

Après, borner les vitesses et éviter de se poser des questions relativistes, je pense que c'est salutaire pour le gameplay.

Superbe travail :)

Par contre je n'arrive pas à comprendre dans quel sens le Destroyer avance : en effet, ce qui me semble être l'avant (la partie triangulaire à l'opposé des moteurs) semble être dans le même sens que la poussée des moteurs.

En soi ça ne me pose pas de problème, je voulais juste savoir si mon interprétation était correcte :)

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Combien de polygones ?

Alex-D

Dans la configuration présentée (sans tourelles), il y a 27k triangles pour la structure, 11k pour l'arrière, 12k pour la section habitable, 4 x 10k pour les pods de propulsion, 26 x 1k pour les RCS et 2 x 3k par réacteur.

Donc 56k triangles pour la coque, 40k triangles pour les pods, et 26k pour les RCS. Il faudra sans doute une passe de LOD supplémentaire pour faire baisser les RCS et les pods, mais ça reste très acceptable pour commencer.

Superbe travail :)

Par contre je n'arrive pas à comprendre dans quel sens le Destroyer avance : en effet, ce qui me semble être l'avant (la partie triangulaire à l'opposé des moteurs) semble être dans le même sens que la poussée des moteurs.

En soi ça ne me pose pas de problème, je voulais juste savoir si mon interprétation était correcte :)

Theo

La partie triangulaire est l'arrière du vaisseau. La notion d'avant ou d'arrière n'a de toute façon un sens que quand le vaisseau effectue des manœuvres avec ses moteurs principaux, 99% du temps il se déplace en 3D.

Dit-il alors qu'il a pas fini de définir son gameplay :-°

(Attention, je trouve quand même la feature sympa)

D'ailleurs, c'est possible de quitter un vaisseau en marche comme ça ? Et le vaisseau quitté continue d'avancer ou tu as prévu une décélération ?

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D'ailleurs, c'est possible de quitter un vaisseau en marche comme ça ? Et le vaisseau quitté continue d'avancer ou tu as prévu une décélération ?

Phigger

Selon les trois modes de pilotage :

  • en autopilotage, le vaisseau continue sa trajectoire programmée ;
  • en manuel assisté, il se passe la même chose que quand on ne touche pas au clavier (commande de vitesse nulle, les RCS freinent le vaisseau) ;
  • si on était en mode glide (rotation manuelle pure sans changements de trajectoire) on revient en manuel assisté, ce qui freinera automatiquement le vaisseau si il avait acquis une vitesse.

Le mode "glide" n'a pas de bindings pour l'instant mais ça correspond aux premières vidéos de gameplay, dans lesquelles on peut se retourner sans changer de trajectoire par exemple.

Je repasse aux menus. En preview, une démo pour expliquer à quel point il est facile avec UE4 de relier le contenu au code… J'ai simplement déclaré une fonction UpdateBackgroundColor que j'appelle dans chaque menu avec des paramètres différents. Cette fonction n'existe pas dans le code C++, elle est implémentée en Blueprint !

Le menu de configuration de vaisseau, une classe Blueprint

Le code de changement de couleur

Au moins, c'est simple. J'attends de voir une utilisation complète du menu pour voir si c'est simple à l'usage cf: http://3.bp.blogspot.com/_O0AA1Ch7LgE/SNRGwR97UfI/AAAAAAAAAEo/T1jHPSf-kAU/s1600-h/contextmenu.jpg

Natalya

Oui mais non, X est hors concours : ils ont conçu les menus à partir d'un labyrinthe… …Bon je suis peut-être de mauvaise foi, c'est peut-être bien organisé mais avec trop d'options… Mais le menu achat est quand même tout sauf intuitif!

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Concernant le menu global, pour le picto de l'Encyclopédie, j'aurais bien vu un livre à la place du "i" qui me fait plus penser à des informations pratiques sur le jeu (Version etc…) Bon après ça reste un ressenti personnel ! Sinon j'accroche complètement !

J'ai hâte de voir la suite ! Bon courage !

+0 -0

Je sais pas… perso je m'y suis fait aux menus de X3 et je les trouve plutôt bien foutus.

Ok, ça prend du temps pour s'y retrouver au début, mais t'as vraiment accès à tout une fois que tu sais où c'est rangé, et tu peux tout faire au clavier, ce qui est vraiment un plus non négligeable pour enchainer les commandes destinées à ta flotte.

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