[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Tout doucement, l'intégration du système de factions se met en place. Dans Flare, le joueur contrôle une entreprise, en concurrence avec d'autres entreprises pour des ressources. Petit aperçu avec un exemple fictif… :P

Les couleurs de vaisseaux sont globales à l'entreprise, il sera donc facile de reconnaître in-game les factions principales.

J'adore ces interfaces propres et simples : pas besoin d'effets kikoo ni de couleurs qui tuent les yeux. C'est net et précis.

Sinon, question sans trop de rapport : est-ce que l'annonce d'Epic concernant UE4 (entièrement gratuit) change quelque chose pour Flare ? Je suppose que non, mais ça a peut-être un impact sur d'autres projets…

J'adore ces interfaces propres et simples : pas besoin d'effets kikoo ni de couleurs qui tuent les yeux. C'est net et précis.

viki53

J'approuve, c'est beau :D !

Sinon, question sans trop de rapport : est-ce que l'annonce d'Epic concernant UE4 (entièrement gratuit) change quelque chose pour Flare ? Je suppose que non, mais ça a peut-être un impact sur d'autres projets…

viki53

Je ne pense pas, à moins qu'ils aient bloqué la création de logiciels à caractère commercial avec (il ne me semble pas l'avoir vu).

– HS – Flare devient tellement attirant que j'ai presque envie de me trouver un Windows pour y jouer :p .

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Sinon, question sans trop de rapport : est-ce que l'annonce d'Epic concernant UE4 (entièrement gratuit) change quelque chose pour Flare ? Je suppose que non, mais ça a peut-être un impact sur d'autres projets…

viki53

Absolument rien, non.

Flare devient tellement attirant que j'ai presque envie de me trouver un Windows pour y jouer :p .

poliorcetics

Eh bien, la bonne nouvelle avec l'arrivée de Niavok, c'est que Flare aura officiellement un support Linux. Windows n'est même plus un prérequis :)

Les plateformes Mac posent trois problèmes bloquants :

  • il faut posséder un Mac pour tester le jeu, un achat qui n'est pas envisagé ;
  • le parc matériel existant n'est pas à la hauteur du niveau de qualité que nous visons, je développe sur GTX 970 et si je souhaite proposer des options de qualité, il est quand même clair qu'un GPU Intel ne fera pas l'affaire ;
  • enfin, les parts de marché de cet OS sont suffisamment faibles pour que nos efforts n'en valent pas la peine.

J'ai promis le support Mac OSX pour mon projet précédent pour me rendre compte plus tard que ça n'était pas sérieusement envisageable, pour les mêmes raisons. Je ne ferais pas cette erreur ici - le support Mac ne sera pas proposé aux joueurs.

Vu la beauté du jeu, je comprends parfaitement que ça ne tourne pas sur un Mac ;) je ne te reproche vraiment rien à ce sujet.

Pour le HS, je suis parfaitement d'accord que les Macs, c'est une horreur niveau graphisme et coût pour qui n'en n'a pas l'intérêt.

Je vais peut être me remettre à la recherche d'un bon Windows/Linux afin de pouvoir jouer à Flare (j'avoue que c'est le seul jeu qui m'attire suffisamment pour ça).


Pour le reste, c'est comme d'habitude, je suis avec attention et fascination le projet :) et j'espère le voir aboutir un jour :D !
Bonne chance ;) !

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Je bavais d'admiration devant les screens du jeu quand je me suis posé une question : as-tu prévu (ou déjà réfléchi) à l'intégration d'un système de mods pour permettre une personnalisation du jeu ? (À la Skyrim en gros)

Pour le reste, comme d'habitude, j'attends avec impatience la suite :) !

+3 -0

Le menu Company est arrivé ! Ce menu va voir ses fonctionnalités s'étendre au fur et à mesure, il doit servir de poste de commande pour le joueur. Tous les vaisseaux du joueur y sont listés, ainsi que ses stations et bien sûr le statut de son entreprise. Il peut également configurer les couleurs de sa flotte.

Un petit mot sur la personnalisation : le joueur dispose maintenant de trois couleurs au choix (contre seulement une par le passé) ainsi que d'un motif dont l'aspect est définie par les trois couleurs (au lieu d'être de couleur fixe).

Si vous aimez le coffre de votre banque personnelle, faites un tour sur ArtStation pour plus d'images !

Encore pas mal de travail effectué ces derniers jours ! Un nouveau modèle physique pour le contrôle d'attitude des vaisseaux, de nouveaux effets spéciaux, pas mal de refactoring du code, et une petite vidéo pour démontrer tout ça. :)

Niavok a effectué énormément de travail sur le contrôle d'attitude pour se débarrasser de l'ancien modèle, sujet à des variations de performances suivant le framerate, incompatible avec les impacts physiques reçus avec les tirs, et peu fonctionnel. Le nouveau système se base sur la position réelle des moteurs pour piloter le comportement du vaisseau, de sorte qu'un moteur détruit pourra dégrader ou empêcher le mouvement sur un axe, par exemple. :)

A venir : le HUD du jeu, l'environnement, et le système de dégâts !

Les balles vont à 720 km/h dans la vidéo soit environ la vitesse d'une balle de Kalachnikov. Comme le vaisseau est assez gros on se rend peut-être mal compte des distances.

Pour le moment aucun équilibrage n'a été fait donc cette vitesse peut être amené à changer à tout moment.

Tu peux multiplier par 10, c'est la vitesse qu'on atteint avec les canons électromagnétiques à rails, je crois que c'est ce qu'on fait de mieux aujourd'hui. Au delà de ça, il faudra parier sur notre capacité à venir de créer des supraconducteurs non inductif, ou alors se baser sur une autre force qu'on maitrise moins bien aujourd'hui. Ca ne devrait pas être bloquant dans le développement du jeu ;-)

J'ai l'impression que les balles sont lentes, c'est normal ?

uriopass

Comme niavok l'a expliqué, la vitesse est en fait cohérente. Nous avons pris une valeur du monde réel comme base de travail, maintenant l'équilibrage devra être fait pour valider ce qu'on fait. Il faut savoir plusieurs choses :

  • le projectile est un vrai projectile physique et pas un simple hitscan comme vous voyez souvent dans les FPS, d'où l'impression de lenteur par rapport aux balles à vitesse infinie des Call of Duty;
  • la vitesse du projectile est physiquement cohérente, elle s'additionne donc à celle du tireur : un vaisseau très rapide volant vers l'arrière pourrait donc tirer une balle à vitesse nulle ;
  • ceci implique que la visée demandera un peu de travail au joueur. :)

Par contre la notification Hangout en début de vidéo m'a fait tourner en bourrique ! :pirate:

viki53

Mes excuses - les prochaines vidéos seront plus professionnelles. ;)

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