Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut,

C’est une bonne nouvelle de savoir que les améliorations sont toujours en cours. Cependant, je ne suis pas sûr que la priorité soit l’amélioration graphique du jeu (au passage, pas très fan du dessus en planche des nouvelles caisses).

Selon moi, les deux axes importants d’améliorations de Golden Panic sont :

  1. Le mode par équipe en 2v2
  2. La possibilité de rajouter des pièges, aussi bien dans l’éditeur de cartes que durant la partie

Je me demande également si la vitesse de déplacement ne gagnerait pas à être revue, afin de rendre le jeu plus "punchy". Couplé à des niveaux officiels type Arène (dans l’esprit de celui de Flo d’où sont issus les screenshots), ça pourrait dynamiser les parties.

On en parle sur Discord un soir, si vous voulez. :)

En tous les cas, bonne chance et bon courage pour la suite !

+5 -0

Salut John !

Cependant, je ne suis pas sûr que la priorité soit l’amélioration graphique du jeu

John

Comme tu le sais surement, on a essayé de comprendre ce qui pouvait porter préjudice au jeu et on a fini par se dire que le jeu plait à ce qui y ont joués mais que peu de personne franchisse le pas et le teste. On a clairement un problème d’attractivité et de communication.

Donc évidement on remet en cause la première chose qu’un joueur voit et est à même de juger, à savoir les graphismes. Et on ne va pas se le cacher d’un point de vue rendu on est loin d’un AAA mais aussi loin de notre époque… (2017)

Graphiquement parlant, Golden Panic a été conçu comme un jeu des années 2000. Les modèles contiennent très peu de polygones et sont d’une manière générale assez pauvre en détail. Idem pour les textures, on ne travaille qu’avec l’albedo (couche couleur). Aujourd’hui ça parait presque impensable de sortir un jeu comme ça.

Bref je pense qu’on a clairement souffert d’un petit manque de savoir faire là dessus…

On va donc reprendre progressivement cette partie là en ajoutant des détails aux modèles et en utilisant toutes la puissance du PBR (Normals map, Spéculars, AO, etc…) On a aussi prévu un travail sur les lumières et les ombres pour renforcer l’ambiance du jeu.

Sur les screenshots posté par RDurand il n’y a pas que les caisses qui ont changées. On a aussi fait un sacré travail sur les lumières et sur le sol "terre".

Autre information importante à ce sujet. Shadow et moi (les progs) avons un emploi à plein temps et on a du mal à libérer du temps pour travailler sur le jeu. A l’inverse, RDurand et Aldys (les graphs) en ont, ça explique aussi pourquoi on donne l’impression de se concentrer sur la partie graphique du jeu.

Selon moi, les deux axes importants d’améliorations de Golden Panic sont :

  1. Le mode par équipe en 2v2
  2. La possibilité de rajouter des pièges, aussi bien dans l’éditeur de cartes que durant la partie
John

Oui et oui.
Ce sont deux points prévu qui arriveront aussi au fils des mises à jours.

J’en ajouterai même un troisième : Ajouter des Bots
On a beaucoup de personne qui aimeraient tester le jeu en solo avec 4 Nains. Ça manque terriblement au jeu mais ça représente aussi pas mal de travail…

Je me demande également si la vitesse de déplacement ne gagnerait pas à être revue, afin de rendre le jeu plus "punchy". Couplé à des niveaux officiels type Arène (dans l’esprit de celui de Flo d’où sont issus les screenshots), ça pourrait dynamiser les parties.

John

On s’est également fait la réflexion et on va surement accélérer le rythme des parties, principalement en boostant la vitesse de déplacement et les animations d’attaques.

On en parle sur Discord un soir, si vous voulez. :)

John

Avec grand plaisir !
D’ailleurs si d’autre personne veulent se joindre à la discutions pour donner leur avis elles sont les bienvenues !

+4 -0

Hello !

Nous travaillons durement sur la mise à jour graphique pour que celle ci soit disponible le plus tôt possible, ce qui nous permet au passage de faire parler un peu du jeu !

Un de nos objectifs dans cette update est d’améliorer la lisibilité du jeu, pour ce faire nous avons décidé de mettre en avant certains éléments du jeu, comme par exemple ici sur ce petit gif ou vous pouvez remarquer que l’ouverture du coffre est un peu plus lumineuse qu’avant!

Light!

Nous allons aussi essayer d’intensifier notre présence sur internet, aussi bien ici que sur Facebook et Twitter mais aussi sur des sites comme IndieDB, c’est pour cela que nous vous invitons à venir nous soutenir sur ces différentes plateformes ! Bref Golden Panic a besoin de vous!

On se retrouve très très bientôt pour plus de news, et d’ici la nous on vous attends dans les mines de Golden Panic!

L’Equipe MissingNo.

+6 -0

Pendant que nos stupides nains exploraient les mines de Golden Panic, ils ont remarqués quelque chose d’intriguant, quelque chose d’effrayant, de terrifiant ! Halloween arrive !


Améliorations :

  • Ajout d’objets pour Halloween dans l’editeur
  • Ajout d’objets de forge
  • Nouvel effet brillant pour l’or des coffres
  • UI retravaillée pour que les objectifs de milieu de partie soient plus visibles
  • Les requetes serveurs fonctionnent mieux qu’avant

Graphical Update Partie I :

  • Nouveaux modèles pour : Porte en bois, coffre en bois, boite en bois, torche et baril et en bois
  • Nouvelle texture pour les murs et sols en terre
  • Nouvel effet de feu
  • Ajout des ombres
  • Transitions vers le Color Space Linear (Amélioration de la lumière)
  • Amélioration des lumières et de l’atmosphère générale.

Corrections :

  • Retrait de la barre de chargement lors du lancement du jeu (Le jeu se lance plus vite qu’avant)
  • Correction de la fluidité de mouvement entre les menus (Menu Principal vers Lobby)
  • Les attaques spéciales visent maintenant en direction du curseur de la souris (Clavier/souris uniquement)

C’est tout pour cette mise à jour d’Halloween !

Amusez-vous avec vos amis et nous seront bientôt de retour pour vous parler encore plus de la Graphical Update, d’ici la on espère vous voir dans les mines de Golden Panic !

+7 -0

Ayant fait des parties à 4 avec des manettes sur une TV, je vous fait remonté les quelques retour. Les ogres sont presque in-tu-able, si on spam la touche ça le fait mais on peut pas appelé ça du gameplay. Lorsque l’on est mort et que l’ont dispose des sort les gens ne savent pas à quoi ils correspondent, et ne les utilisent pas faute de savoir ce que c’est, par défaut ils regardent les autres joueurs encore en vie.

J’étais le seul à connaitre le jeu, mes frères et mon père était eux totalement perdu. On as fini par tous mourir au bout de 30sc un part un car il n’y a pas de défense/attaque efficace contre les mobs, du coup il se stack et coursent un joueur jusqu’à l’avoir.

Je vais refaire des parties voir plus en détails certains point, je ferais un autre retour. On était grosso modo 2 bon joueurs et 2 novices. J’ai lu dans les post précédent une note sur la vitesse des animations. Je suis pour que le jeux soit plus speed/nerveux.

+3 -0

Je viens tout juste de prendre connaissance de votre projet et je me suis posé quelques questions techniques:

Vous utilisez quoi pour le multijoueur: Unet, Photon?

Payez-vous pour Unity?

Ne trouvez vous pas que le prix est un peu élevé? Parfait à 5 dollars en rabais, mais 10 c’est un peu trop pour un jeu de salon(Avis personnel)

Pourriez-vous créer un pack de 4 jeux à un prix réduit pour en offrir?

C’est peut-être indiscret, mais quel âge avez-vous? Vous semblez très jeune dans la vidéo de présentation et pourtant vous avez accompli un projet d’une grande qualité.

Répondez au questions auquelles vous voudrez et désolé d’avance si elles ont déjà été répondu. Je vais probablement acquérir le jeu pendant le rabais des fêtes alors je donnerai mon opinion!

Merci

+1 -0

Salut Jay !

Vous utilisez quoi pour le multijoueur: Unet, Photon?

Alors pour le multijoueur on est parti sur du 100% Unet pour rester sur une expérience Unity pure. L’idée c’était de pouvoir évoluer sur les nouvelles versions d’Unity au fil du projet sans devoir penser à la compatibilité d’une API tiers.

Payez-vous pour Unity?

Oui, on utilise la version "Plus" pour retirer le SplashScreen Unity au démarrage du jeu. Autre info, la version plus est autorisé jusqu’à 200 000 dollars de CA annuel. Et on en est encore très très très loin… Pour tout te dire les quelques dizaines de ventes qu’on a pu faire depuis le lancement couvrent à peine les frais mensuel de la licence Unity, du serveur et du nom de domaine…

Ps: On n’utilise pas le "relay" Unet d’Unity qui est payant pour le multi. On fait de la connexion direct entre joueur. (et heureusement sinon on serait dans le rouge financièrement)

Ne trouvez vous pas que le prix est un peu élevé? Parfait à 5 dollars en rabais, mais 10 c’est un peu trop pour un jeu de salon(Avis personnel)

A l’origine on avait proposé le jeu à 15\$ en se basant sur les jeux indés qui s’en approchaient le plus. Mais ce qu’on n’avait pas pris en compte, c’est que ces jeux étaient déjà "renommés".

On a donc déjà baissé le prix une première fois à 10\$. Mais ça n’a pas changé grand chose d’un point de vue vente. Que le jeu soit à 15\$ ou à 10\$ c’est surtout les périodes de solde qui généraient des ventes.

Le baisser définitivement à 5\$, ça me ferai un peu mal au cœur dans le sens ou j’aurais vraiment l’impression de brader le travail qu’on a accomplie… Surtout quand on voit à coté des jeux plus chère de moindre qualité qui se vendent uniquement parce qu’ils ont plus de visibilité…

Pourriez-vous créer un pack de 4 jeux à un prix réduit pour en offrir?

On y avait pensé dès le début mais Steam n’offre plus la possibilité de faire des "Packs" contenant plusieurs copies du même article. Surement pour éviter la revente massive de clé à moindre prix.

C’est peut-être indiscret, mais quel âge avez-vous? Vous semblez très jeune dans la vidéo de présentation et pourtant vous avez accompli un projet d’une grande qualité.

On a entre 24 et 27 ans. (Et RDurand qui nous a aidé quelques fois est plus jeune)

Ps: C’est Aldys qui à une voix de gamine ! :P


Voilà voilà !

Je l’ai surement déjà dis mais je le répète encore. Notre plus gros problème c’est la "com". On ne sait pas en faire et on s’y est prit beaucoup trop tard. On a voulu avoir quelque chose à montrer avant de commencer à en parler. Sur le principe ça parait honorable mais le monde ne fonctionne pas ainsi malheureusement…

D’ailleurs j’en profite aussi pour vous dire que si les news et les majs se font rares c’est parce qu’on est assez déprimé vis à vis du succès et de la rentabilité du projet. On a tous du retrouver un emploi à plein temps et on a clairement moins le temps ni l’envi de travailler sur le projet le soir.

Bon après dans les faits, ça ne nous empêche pas de sortir une petite maj par ci et là de temps en temps mais ça m’étonnerai qu’on puisse intégrer tout ce qu’on avait prévu de faire à la base. :(

+2 -0

Sans visibilité et maintient de communauté c’est difficile d’être rentable. Il faut mettre en avant le produit, diffuser quelques vidéos de gameplay, un trailer pour montrer le jeu, balancer sur facebook/twitter quelques images… bref faire vivre au mieux sur l’internet pour créer un écho autours du jeu.

Bonne chance, ne perdais pas courage ; vous avez déjà réussi à sortir un jeu, ce n’est pas rien.

C’est le pire moment pour baisser les bras, vous devez persévérer. C’est peut-être plus simple à dire qu’à faire, mais il ne suffit que de faire du bruit, toucher un public cible. Vous pourriez simplement proposer à des Youtubeurs d’y jouer ce qui exposerais une grande communauté à votre projet et d’éventuels acheteurs. La communication c’est quelque chose de très compliqué parce que c’est imprévisible, mais il faut que les personnes en parlent. Certains projets n’avaient même pas un jeu jouable et réussisais à regrouper une communauté autour d’une simple idée.

Vous avez un jeu, à partir de cela c’est un mélange de chance et du comportement des développeurs. Vous ne devez pas vous attendre à ce qu’une personne tombe par hasard sur votre jeu dans Steam, il faut utiliser des influenceurs ou des Ads.

Désolé je me suis peut-être emballé, mais je crois en votre projet.

Jay

Salut tout le monde !
Avant tout, j’aimerai vous remercier pour votre soutien et vos encouragements. On a effectivement de gros progrès à faire en communication mais on commence petit à petit à reprendre espoir ! ;)

Ps: Pour la com, on avait quand même envoyé près de 200 clés Steam à des Youtubeur et sites spécialisés et ça n’a pas vraiment fonctionné… des clés se sont même retrouvées sur G2A… Après si vous connaissez personnellement un Youtubeur n’hésitez pas !


Concernant l’avenir de Golden Panic

Nous comptons toujours faire notre maximum pour aller jusqu’au bout des objectifs que nous nous étions fixés. Ces derniers temps, les news se sont faites assez rares mais nous avons bien avancé sur certains points essentiels pour l’avenir du jeu.

Pour tout vous dire, nous avons 3 gros chantiers techniques en cours et un autre point… disons… plus confidentiel que nous nous ferons une joie de vous révéler le moment venu !

Pour ne pas écrire un long pavé indigeste, je vais vous exposer chacun de ces points dans un post dédié semaines après semaines.


Point Tech #1 : Refonte de la gestion des personnages

Commençons sans plus attendre par ce premier point technique.
L’une de nos plus grosse problématique réside dans le fait qu’on a surexploité la classe "Player" en y incorporant bien trop de chose. Actuellement cette classe s’occupe de :

  • Stocker et gérer les informations sur le joueur (sa couleur, son nom, son score, etc..)
  • Gérer le personnage 3D qui représente ce joueur
  • Gérer les entrées utilisateurs pour contrôler ce personnage (clavier / manette)

On se retrouve donc avec un sacré mastodonte qui est en plus la représentation réseau d’un joueur ! (donc si un joueur se déconnecte c’est tout ça qui disparaît !)
Bref vous imaginez bien que cette structure a atteint ses limites et que c’est un véritable frein à tout évolution…

On a donc décidé de revoir tout ça et c’est un véritable chantier qui dure depuis bientôt un mois !

Pour la nouvelle archi, on a décidé de s’inspirer du "Gameplay Framework" d’Unreal Engine 4 qui est plutôt bien pensé.

La classe Player a donc été séparé en 3 objets distincts :

  • Le Controler -> réelle représentation d’un joueur et de ses dédisons (IA ou Humain)
  • Le PlayerState -> c’est ici qu’on stocke les informations propres à un joueur
  • Le Character -> personnage 3D associé à un joueur

Grace à cette nouvelle archi, nous avons maintenant toutes les clés en main pour intégrer tout un tas de nouvelles fonctionnalités :

  • Possibilité d’avoir des Controlers Humain ou IA, autrement dit des joueurs Bots !
  • Possibilité de changer de personnage en cours de jeu pour par exemple prendre le contrôle d’un Gobelin quand on est mort !
  • Possibilité de remplacer le Controler d’un joueur Humain déconnecté par un Controler IA sans perdre ni son personnage ni son PlayerState.

Et bien plus encore ! :magicien:

Nous avons presque finit cette refonte qui dans un premier temps sera déployée sur la branche Beta (Steam).


Voilà c’est a peut près tout, j’espère que ce petit post vous aura plu.
Si vous avez des questions n’hésitez pas ! ;)

+7 -0

M’a donné envie de réessayer de jouer tout ça. Bon, je ne crois pas que vous ayez corrigé la version Linux, mais ça vaut quand même le coup d’essayer.

Edit : ouch, c’est encore pire qu’avant. Le jeu ne démarre pas vraiment, j’ai un écran noir, le pointeur qui s’affiche et qui se met doucement à ramer, et la musique en fond sonore. C’est un peu le même bug que pour Reigns.

+0 -0

M’a donné envie de réessayer de jouer tout ça. Bon, je ne crois pas que vous ayez corrigé la version Linux, mais ça vaut quand même le coup d’essayer.

Phigger

C’est même pire que ça ! >_<
Les builds Mac et Linux ont deux ou trois versions majeurs de retard, ça nous faisait économiser pas mal de temps de les désactiver.

On a pris cette petite liberté car sur Steam, les versions Mac et Linux ne sont pas officiellement disponibles (pour le moment) donc normalement ce n’est pas censé gêner… Mais ce n’est pas une raison ! Si Phigger veut jouer sur Linux, Phigger jouera sur Linux ! Ou du moins je vais tout faire pour…

Pour commencer je vais faire une build récente et te laisser me dire si il y a du mieux.
Je te préviendrai quand ce sera déployé.

+2 -0

[…] Les builds Mac et Linux ont deux ou trois versions majeurs de retard, ça nous faisait économiser pas mal de temps de les désactiver. […]

Glordim

Je ne suis pas dév., cependant toute les boites de jeux vidéo on en place des builders (jenkins par exemple, ou le runner de GitLab) ; c’est un véritable gain de temps, sans compter que cela permet de voir tout les jours si des erreurs de compilation arrive par exemple.

Il y en a bien un système équivalent mis en place mais sur mon Pc en local… J’ai coupé le déclencheur automatique car Unity ne peut pas build si je l’utilise en même temps (une seule instance par projet), du coup je lance les scripts de build à la main. :(

Il m’aurait fallu un deuxième Pc pour faire tourner tout ça en parallèle sans que ça m’interrompe dans mon travail.

@Phigger : tu peux mettre à jour le jeu sur Steam pour tester.

+0 -0

Cool que ça avance. Une éventuelle arrivée de bots serait vraiment sympa. :)

Ce qui serait cool, c’est qu’on organise une soirée Golden Panic, avec les joueurs présents sur ZdS, en venant squatter le Discord. Pis j’essaierai de venir vous faire coucou prochainement (comme ça je grappillerais des conseils sur Stellaris).

+1 -0

Salut tout le monde !
Comme promis me revoici pour vous présenter le deuxième point tech.


Point Tech #2 : Refonte de code network

Bien que moins important que le point précédent, il fut tout de même nécessaire.
Premièrement pour intégrer correctement les modifications du précédent point "Controller / Character / PlayerState". Et ce fut aussi le moment de nettoyer tout un tas de petites erreurs de conception qui s’étaient accumulées au fil du temps.

Prenons un exemple simple :
Une partie de 4 joueurs composée de deux joueurs en écran scindé de chaque coté.

L’initialisation de la partie en réseau passait par les joueurs et non pas par leur connexion. On se retrouvait donc à envoyer 4 messages (un par joueur) au lieu de 2 (un par connexion).

En soit ce n’était pas si catastrophique car il s’agissait des messages d’initialisation et synchronisation pour le début de partie et la fin de partie. Mais le code devenait difficilement lisible et bourré de petite exception pour éviter de lancer plusieurs fois les mêmes opérations.


(Bonus) Refonte du chargement des niveaux

Nous en avons aussi profité pour modifier le chargement des niveaux pour qu’ils se fassent de manière progressive et non plus en une seule fois.

Les niveaux mettent un tout petit peu plus de temps à se charger entièrement mais on attend finalement moins longtemps pour commencer à se balader dedans.

C’est particulièrement utile pour la visualisation / l’édition des gros niveaux et ça permet aussi de ne plus freeze l’écran de chargement à se moment là.


Une mise à jour vient d’être déployée sur Steam. Elle contient toutes les modifications exposées jusqu’à présent. Encore une fois ça ne devrait pas changer grand chose pour vous car elle sont pour la plus part invisible. Mais tenez bon, de nouvelles features arriveront !

Grande nouvelle !
Cette mise à jour corrige aussi un bug à la peau dure et qui provoquait un crash fréquent au lancement du jeu !


Conseil numéro 1 : Ne pas jouer à côté de Shadowegemon, malgré sa sympathique compagnie il aura tendance à prendre votre empire pour la Crimée.

RDurand

C’est clair… Shadowegemon dans Stellaris c’est la définition du mot Belliqueux. :'(

+1 -0

Hello tout le monde ! Bonne nouvelle !

La version Linux est utilisable

Il y avait 2 bug qui bloquaient la version Linux, du moins sur mon système (ArchLinux).

Le premier a été contourné en rentrant %command% -screen-height 1080 -screen-width 1920 dans les paramètres au lancement de Steam. D’ailleurs, après un lancement avec, le paramètre n’est même plus nécessaire.

Le deuxième est simplement dû à une erreur de casse qui faisait que le fichier de langue n’était pas chargé, du coup ça la foutait mal au niveau des textes. Pour ça, il faut aller dans ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Golden Panic/GoldenPanic_Data/StreamingAssets/Loca/ et renommer le fichier correspondant au langage de l’interface Steam (chez moi, renommer French.lang en french.lang. Et ça sera corrigé, je pense, assez facilement dans la prochaine version.

Donc voilà ce que j’ai compris de notre session de débug. Et à part ça, je vous confirme que c’est un jeu très fun. Et que Glordim est un vicieux.

Edit : Je testerai bientôt ma manette de XBox. J’ai hâte qu’on se fasse une partie entre zesteux :D

+2 -0

Mais ce n’est pas une raison ! Si Phigger veut jouer sur Linux, Phigger jouera sur Linux ! Ou du moins je vais tout faire pour…

Glordim

Promesse tenue ! :pirate:
Et le bougre c’est même bien défendu (pourtant j’y suis pas allé de main morte !)

Egalité contre Phigger (zfzf)

Renommer French.lang en french.lang. Et ça sera corrigé, je pense, assez facilement dans la prochaine version.

Phigger

Exact je vais corriger ça dans la foulée ! ;)
PS: Je vais aussi en profiter pour changer la tronche des tas d’or sur cette écran de fin de partie parce que là… c’est pas beau. (@RDurand à l’aide !)

+0 -0

Tenez, j’en profite pour refaire vite fait un petit point gameplay :

  • Dans l’éditeur de donjons, le tuto ne nous apprend pas comment rotationner les objets.
  • Un petit rayon d’attraction des pièces, ça pourrait être sympa non ? J’avoue que j’ai un peu galéré à devoir courir vraiment précisément sur les pièces.
  • Je ne sais pas ce que vous pensez des hitboxs des gobelins ? Perso je galère à les frapper. Et encore plus pour taper Glordim et sa magie de mauviette.
  • La charge du barbare sert beaucoup plus à fuir. Mais ça c’est rigolo. Éventuellement, sur la map No Escape, ça permet aussi de traverser le tas de gobelins de l’autre joueur.
  • Clairement, il faut nerf Glordim. Vicieux.

Edit : Et oui, zfzf c’est moi. Je voulais juste vérifier que le jeu fonctionne, moi.

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