Shadowegemon et Aldys viennent de déménager et n’ont toujours pas retrouvé la civilisation internet.
Pour RDurand j’y crois moyen mais il y aura toujours moi (et peut être Flosky).
Salut tout le monde !
Je viens donner quelques nouvelles. La grosse refactorisation des Nains et des Goblins est terminée et j’ai pu bien avancer sur les Bots. Ils sont intégré au Lobby et coté Gameplay tout fonctionne correctement. Autrement dit, il ne reste plus qu’à programmer leur intelligence !
Voici un petit aperçu (avec une IA bidon qui se déplace un peu partout) :
Salut tout le monde !
Me revoici avec quelques infos de dernière minutes.
Cette semaine je me suis concentré sur de la correction de bugs et sur de l’amélioration.
Voici un petit récap :
Clean, clean, clean
Nouveau shader qui mixe du PBR et du Unlit en un seul matériel pour optimiser le batching des murs.
Correction d’un bug sur le KnockBack (recul des personnages quand ils se font toucher)
Fusion de la quasi totalité du code Nains et Gob dans MovableEntity (enfin !)
Il n’y a plus de collision entre les personnages vivants et ceux morts au sol (donc moins de blocage dans les couloirs ou dans des coins)
Les gobelins arrêtent de detecter les nains pendant qu’ils sont Stun (étourdit).
Amélioration du knockBack lors de la mort, c’est plus fluide (voir les screenshots).
Avant
Après (deux variantes)
Bots
Concernant les bots, ça avance. Ils vont maintenant récolter de l’or là où il y en a (caisse, coffre, etc…). Ils ramènent de manière intelligente leur butin au chariot et marque donc des points. Ils ramassent les pickables (cœur, clé, pièce) quand ils sont à coté.
Il ne reste donc plus que deux points essentiels :
les faire fuir les gobelins parce que là… c’est du suicide…
les faire attaquer de temps en temps les autres joueurs pour leur mettre des bâtons dans les roues (moins important mais quand même cool)
Je vous dis à bientôt pour de nouvelles infos sur GoldenPanic !
Question Bonus:
D’après vous comment GoldenPanic pourrait se faire connaitre et attirer de nouveau joueur ?
Connaisez-vous des sites spécialisés ou l’on pourrait faire parler un peu du jeu ?
Maintenant que les bots sont en cours de développement, qu’attendez-vous de GoldenPanic ?
Salut tout le monde !
Ces derniers temps je me suis concentrer sur un problème de fond présent depuis un moment mais qu’y n’avait jamais eu le temps d’être traiter. Il s’agit d’une grosse refonte sur la totalité des textes du jeu (menu + hud + éditeur, bref la totale !).
On avait eu quelques échos à propos des performances dans les menus alors que ceux ci n’avaient pas l’air particulièrement complexes. Et après un petite analyse, il s’est avéré qu’il y avait effectivement moyen de faire bien mieux !
Voyez vous même :
Sur cette image on peut comparer l’ancien rendu des textes à gauche et le nouveau à droite.
Premier constat, le nouveau est plus net. Deuxième constat, le nouveau comporte quelques chevauchements de caractères (mais ça reste acceptable).
Regardons maintenant ce qu’il se passe derrière.
Je pense qu’on est tous d’accord pour dire que la nouvelle version est bien plus légère !
Une petite explication s’impose. L’ancien système de texte utilisait les components de base d’Unity (Text, Outline, Shadow) qui, disons le clairement, sont loin d’être optimales même si ils dépannent bien… Par exemple, pour générer un simple outline le texte était rendu 4 fois (une fois un peu plus haut, plus bas, plus à droite, plus à gauche) puis venait ensuite le texte final (celui en couleur) qui était rendu par dessus au centre… Mais avec ces paramètres le outline n’etait pas propres dans les coins. Il fallait donc on augmenter les valeurs et donc le nombre de rendu… Bref, inutile de vous faire un dessin, c’était clairement trop !
Le nouveau système gère tous ces effets directement dans un shader et ne fait donc qu’un seul et unique rendu !
Voici un petit aperçu d’un menu rendu avec l’ancien système :
Et voici ce même menu avec le nouveau système :
Cette visualisation est appelée Overdraw, c’est un rendu qui permet de mettre en évidence les endroits ou de nombreuses couches ont été appliquées pour obtenir un rendu. Plus la couleur est clair plus il a fallu faire de rendu à cette endroit. Et inversement si la couleur est sombre, s’est que le rendu c’est fait en peu d’étape (donc de manière performante).
Voilà c’est tout pour le moment, un autre chantier est actuellement en cours mais il concerne cette fois des améliorations visibles. Je pense que le temps des reworks et des refontes invisibles arrive à son terme et qu’il est temps d’avancer !
Salut tout le monde !
Je viens vous donner quelques nouvelles concernant les travaux en cours. Actuellement, on travail sur la réintégration de tous les objets du jeu. On s’est créé tout un tas d’outils pour pouvoir intégrer de nouveaux objets ou réintégrer des objets déjà existants lorsqu’ils ont subit d’importantes modifications.
Grace à ces nouveaux outils, la création d’un nouvel objet ne prend pas plus de 2–3 minutes contre près de 10 avec l’ancienne méthode. Mais outre le gain de temps, cela nous a aussi permit d’améliorer bon nombre de points architecturaux sur la gestion des objets et leur destruction. On pourrait par exemple citer le fait qu’on ne pré-instancie plus la destruction des objets avant qu’ils ne soient effectivement détruits. Ce qui a pour effet d’accélérer le chargement des niveaux et d’alléger considérablement la scène et la hiérarchie des objets.
Et petit bonus, ces outils nous assurent aussi une certaines qualité d’intégration car l’ancienne méthode en plus d’être plus longue était aussi complètement manuelle et étant donné le nombre d’étapes qu’il fallait respecter, il n’était pas rare que nous commettions des erreurs. Comme par exemple certains objets qui avaient des colliders différents pour la physique et le pathfinding… Donc évidement les gobelins se bloquaient dans le décors, sans parler des bots… Mais c’est du passé !
D’autres petits sujets ont aussi bien avancés mais ils feront l’objets de futurs posts. D’ici là voici quelques concepts art de Aldys sur le coffre renforcé, on a déjà fait notre choix mais n’hésitez pas à nous faire part de vos avis.
@stilobique Évidement ça serait trop beau.
Pour le moment étant donné la quantité de travail qu’il reste pour la refonte graphique on ne peut en faire qu’un mais on va garder les deux autres concepts pour plus tard si on peut se le permettre.
A noté qu’on déjà deux autres variantes de coffre qui ne sont pas qu’esthétique avec un intérêt Gameplay. Il y a la version bois qui est plus fragile et rapport moins et la version métal qui est bien plus résistante mais aussi très très rentable.
@FougereBle Navré de ne pas avoir pris le temps de poster ici cette triste nouvelle (j’avais peut être un peu honte… )
Mais oui, l’aventure est belle et bien terminé pour nous. Je ne cache pas que ça m’a fait un peu mal d’appuyer sur le gros bouton rouge qui a déclenché la fermeture du jeu mais c’était la suite logique. On a clairement fait un échec critique d’un point de vue commercial / marketing, le jeu n’était pas excellent, loin de là mais je dirai qu’il était 'suffisant' pour être qualifié d’amusant et je pense (et j’espère) qu’on en gardera tous un bon souvenir.
Je tiens aussi à présenter mes excuses à ceux qui auraient acheté le jeu sur Steam et qui aujourd’hui se sentiraient démunies face à l’arrêt brutal de celui ci. On aurait vraiment voulu en faire plus et aller au bout de ce que nous avions prévus. Désolé…
Est-ce que tu aurais envie d’écrire un post-mortem sur ton expérience ? Au-delà de la déception, je trouve ça intéressant quand les créateurs analysent les raisons qui ont fait tourner court un projet.
Tu fais allusion à l’échec critique sur le côté commercial/marketing. Qu’est-ce que tu aurais fait différemment si c’était à refaire ?
Allons’y ! (même si je n’ai pas l’habitude de ce genre d’exercice)
Tout d’abord je pense qu’il serait bon de remonter le temps jusqu’au prémisse du projet et de comprendre les raisons qui ont amener à sa création.
Septembre 2015
Nous étions (et nous le sommes toujours), un groupe de 3 amis aillant tous plus ou moins commencé notre vie professionnelle depuis quelques années. Aucun de nous n’était véritablement satisfait de la fonction qu’il occupait et nous avions tous le même doux rêve de liberté : "Créer notre propre jeu vidéo et en vivre".
Voilà pour la mise dans le contexte maintenant voyons quels ont été les premières erreurs commises.
Nous avions tous suivi une formation dans une école de jeu vidéo et nous nous sentions prêt et capable d’y arriver. En vérité nous manquions encore de recul et d’expérience dans bien des domaines. Nous avons donc commencé par réfléchir à un concept qui nous ressemblait, nous aimions tout les 3 les jeux funs mais surtout coopératif et compétitif. Nous avions d’abord commencé par imaginer un jeu mobile (et oui !) mais bien que l’idée nous paraissait bonne nous avons vite compris qu’elle ne serait pas réalisable dans l’immédiat. Le marché du mobile étant peu accessible et très saturé, se baser sur un jeu multijoueur sans argent pour financer l’acquisition de joueur pour atteindre quelque chose de viable était purement suicidaire. Nous avons donc gardé cette idée de coté en prévoyant de commencer par un autre petit jeu (oui je parle de Golden Panic là…) pour financer celui ci.
Ce fut là notre première grande erreur !
Sous prétexte que le marché du mobile avez un fort coup d’entrée nous nous somme dis que le marché PC était plus abordable. En 2015 l’age d’or des jeux indépendants touchait déjà à sa fin mais nous étions encore aveuglé par tout ces succès, incapable de réaliser que derrière cette vitrine dorée des dizaines de jeux indépendants étaient publiés chaque jours et que seul de rares élus connaissaient un succès relatif.
Nous aurions du aborder les choses sous un angle plus commercial, nous renseigner sur le public que nous visions, sur la saturation du marché indépendant et sur les démarches administratives que nous aurions à effectuer. Si nous avions fait tout cela, nous aurions peut être compris que notre principale ennemi serait la Communication. Un domaine dans lequel aucun de nous n’avez le moindre soupçon de talent ou d’expérience ! (ni d’argent à investir pour acquérir de la visibilité)
Décembre 2015
Après en avoir discuté quelques fois et après avoir confirmé notre souhait de nous lancer dans cette aventure, nous avons commencé le développement de Golden Panic, un jeu de style Party Game, en 2D (oui, oui…), mettant en scène une bande de Nains avares désirant piller un donjon rempli de Gobelins !
Ce fut là l’une de nos plus grosses erreurs, nous nous sommes lancé tête baissée dans le développement d’un jeu vidéo sans prendre le temps de poser véritablement quoi que ce soit. De cette idée vint rapidement de premières démos jouables sans qu’aucune documentation ou prototype ne soit réalisé ! Le concept du jeu évoluait au fil de nos idées et l’utilisation d’un moteur de jeu clé en main tel que Unity nous donnait l’illusion d’avancer à une vitesse folle, nous étions (dans nos têtes) forcement dans la bonne direction mais nous nous trompions…
Nous aurions du commencer par une phase de pré-production. L’inexistence d’une véritable réflexion sur le Gameplay eu pour conséquence d’obtenir un jeu déséquilibré et non constant dans la sensation d’amusement, nous avons du ré-évaluer de nombreux points pour obtenir le feeling que nous espérions. Et je trouve malgré tout qu’il y encore de sérieux manque de ce coté là.
Nous aurions aussi du poser une direction artistique plus complète, quelques concept art ont bien été produit mais ce n’était pas suffisant. Le simple fait que le jeu soit passé d’une rendu 2D à 3D fut déjà un gros bouleversement. Sans compter la transition ou nous avions des personnages 2D dans un monde 3D… Puis du CellShading avec contour noir, puis non, puis oui mais non…
Pour résumer nous aurions du écrire un véritable GDD, le réviser encore et encore et avoir une vision ferme sur le rendu que nous visions.
Juin 2017
Après 1 an et demi de production acharné nous étions enfin prêt à sortir Golden Panic !
Non absolument pas, non, non et mille fois non. La vérité c’est que c’était notre date limite de viabilité avant de tomber complètement à sec. Le jeu qui avait initialement été estimé à 6 mois de production nous en avez pris 3 fois plus et pour quel résultat ? Nous étions globalement satisfait du jeu et nous pensions réellement que des gens pourrait s’amuser avec mais certains points ne nous donnaient pas entière satisfaction.
Golden Panic est donc sorti le 21 Juin 2017 sur Steam en EarlyAccess et nous nous sommes vite rendu compte de l’horrible vérité. Malgré le léger boost de visibilité lors de la sortie d’un jeu les ventes étaient plus qu’inquiétantes, d’autant plus que nous n’avions pas la moindre idée de si c’était ou non normal. Est-ce qu’il fallait attendre que le bouches à oreilles fasse son effet ? Peut être qu’une review allait paraître dans un média quelconque et nous donner un peu visibilité ? Nous étions plein d’espoir mais encore une fois peu enclin à accepter la triste vérité.
S’en suivi une longue période d’agonie, de petite mise à jour et de tentatives de relance mais ce n’était que des coups d’épée dans l’eau. Aillant du reprendre un travail à temps plein, avec un enfant et un deuxième qui se profilait je ne pouvais plus passer autant de temps sur les mises à jour de Golden Panic et la flamme s’était éteinte chez mes deux partenaires. Ils arrivaient à accepter l’échec contrairement à moi qui m’obstinait encore et encore.
Au final, nous n’avons rien pu dégager des revenus générés par le jeu.
30% alla directement dans les poches de Steam
~20% paya les taxes à consommation (TVA) de chaque Etat ou étaient domiciliés les joueurs
50% alla sur le compte bancaire de l’entreprise qui fut vampirisé mois après mois par les frais bancaire et la licence Unity.
Aujourd’hui
A ce jour, le jeu a été retiré du magasin Steam car l’entreprise est en cours de fermeture.
Nous avons du remettre de l’argent de notre proche pour assumer tout les frais occasionnés (et ce n’est pas encore terminé…)
Mais tout n’est pas à jeter non plus. Certain choix ont été les bons comme le choix de Unity même si je choisirai plutôt UE4 aujourd’hui, ou encore toute la réalisation technique (même si il y a eu pas mal de refacto), ainsi que la rigueur de travail à laquelle nous nous sommes tenu.
J’en garderai tout de même une bon souvenir malgré une part de déception, je sais aussi que ce projet à eu du poids lors de mes entretiens professionnels et je ne peux que m’en félicité dans le fond.
Aujourd’hui je ne retenterai pas une deuxième fois l’aventure pour de multiple raisons. Pour commencer, j’ai un travail qui étanche ma soif de développement de jeu vidéo et qui me satisfait pleinement (Engine Programmer à Quantic Dream ). Et ma situation familiale ne me permettrait pas de dégager autant de temps à consacrer à un nouveau projet (sans compter l’instabilité financière). Je peux donc vous dire que l’aventure se termine ici pour moi.
Je continuerai bien sur quelques projets par ci et là mais jamais plu avec l’objectif d’en vivre.
Edit: J’aimerai aussi ajouter que le choix de partir sur un jeu multijoueur (même local) quand on est pas certain de son audience n’est pas un choix judicieux. Une aventure solo aurait peu être pu aider ? A débattre…
J’en profite aussi pour remercier une fois de plus la communauté de Zds qui nous a longtemps soutenue et j’aime penser que c’est la seule communication que je considère comme réussi.
Merci pour cet effort historique ! C’est bien dommage que le projet n’aie pas marché, on se réjouissait avec Niavok de vous voir faire les mêmes formalités administratives et de voir un autre projet ZdS se lancer.
Si ça peut vous consoler, je discutais cette semaine avec un autre développeur déçu de son lancement. 16 000 wishlists sur Steam après des mois de promotion, un jeu complet et bien présenté sur Steam, un compte Twitter actif, un joli trailer… Et au final, quelques centaines de ventes au total. Steam est de plus en plus aléatoire, avec un chiffre d’affaire moyen qui finalement ne rembourse même pas les petits frais, sans parler de salaires. Comme tu l’as dit, 2015 c’était déjà le début de la fin et ça ne va pas en s’arrangeant, à moins d’arriver à construire une "marque" qui fidélise sa clientèle avec des jeux qui marchent plus ou moins correctement jusqu’à vraiment réussir, ce qui est un luxe que tout le monde ne peut pas s’offrir.
Au final, je ne pense pas que vous ayez fait tant d’erreurs. Peut-être ne pas avoir un travail alimentaire finançant le projet perso ? Mais tout le monde n’a pas le temps pour ça, comme tu le dis très bien. J’espère que ta situation te permettra de refaire ce genre de projet un jour !
Si ça peut vous consoler, je discutais cette semaine avec un autre développeur déçu de son lancement. 16 000 wishlists sur Steam après des mois de promotion, un jeu complet et bien présenté sur Steam, un compte Twitter actif, un joli trailer…
Je connais un développeur indé qui arrive à en vivre et a déjà lancé et édité quelques jeux, et la communication est probablement la chose qui l’occupe le plus. Pour avoir vraiment un impact sensible, tu ne peux pas forcément te contenter de faire la communication toi-même, il faut déléguer pour en faire un maximum.
Ça veut dire se trouver des gens pour t’aider à faire tout : trouver des journalistes, des youtubeurs, des influenceurs, faire les salons, être sur Twitter, Facebook, etc. Mais aussi trouver des éditeurs pour faire la même chose à l’étranger (en Chine par exemple), parce que tu ne connais pas les gens de là-bas.
Quand ton cœur de métier est le développement ou le graphisme, c’est vraiment pas trivial de faire tout ça.
Et il est obligé de faire tout ça, alors qu’il s’est mis sur une niche qui compte déjà un certain nombre de fidèles. Et en fonction des jeux, le succès n’est pas toujours au rendez-vous malgré les moyens développés.
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