Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Et je t'en remercie ! :p Substance Designer est une véritable merveille du texturing,'peux plus m'en passer une seule journée sans jouer avec !

Et l'utiliser avec substance painter, c'est le top.

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Je fais de la 3D aussi, en effet (parce que j'ai un projet de JV en cours, UE4 FTW !). Mais je suis pour l'instant en train d'améliorer mon niveau en hard surface et modélisation de personnages. Fansub et moi échangeons beaucoup. Et mine de rien, il me donne pas mal de conseils. :)

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Cool. Il pourrait être pas mal de faire un thread sur ce soft

J'allais en faire un pour ne pas trop charger ce sujet de mes substances,mais j'attends d'en savoir encore un peu plus avant de me lancer ^^

si ça intéresse les gens je commence un tableau pour mettre les soupe de nodes sur Pinterest :) . Il y en a beaucoup sur Polycount je vais les ajouté dans la journée ^^ .

D'ailleurs j'avais suivi ton conseil et crée un compte Pinterest,vachement sympa comme site ! :D

Au cours de mon exploration de MODO j'avais fait une vidéo timeplapse pour créer un objet en vrac inspiré de The Order : 1886 .Le workflow utilisé est celui du Rounded Edge Shader la topo n'était pas une priorité :p

Speed Modeling

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J'ai fait joujou avec substance designer auj (et du Zbrush pour la base form).

C'est sympa, par contre je suis sur la 4 ; il y a des nodes qui je ne retrouve pas qui sont uniquement dans la 5, c'est vraiment frustrant. Du coup la c'est parti avec une base forme créer sous Zbrush. Un full procédural donne d'avantage de contrôle, la j'ai joué avec des levels, saturation et pas grand chose au final.

D'avantage sur mon Artstation. C'est en 4k, tout comme la précédentes je vais testé sous UE4 je pense. Par contre le module d'export est à chié vraiment. Sur la 5 est-ce qu'il on modifié le système pour avoir un équivalent de Painter ?

Quelques critiques/suggestions sur le rendu si tu me le permets :)

  • La roughness sur ton material est beaucoup trop grande pour un mur de briques,essaie de diminuer un peu son opacité pour que l'objet ne soit pas trop briant,et combine le tout avec une Metalness complétement noir puisque l'objet n'est pas métallique.

  • Tu peux reproduire la base forme dans Substance en quelques minutes.Prends un node Shape,laisse le cube par défaut et réduit le size,disons à 97.Ensuite tu peux commencer à le "populate avec un Tile Generator en changeant le Pattern Type à Image Input.Une fois que c'est fait tu n'as plus qu'à tweaker un peu les paramètres si tu veux,mais par défaut tu devrais avoir quelque chose de similaire à ton résultat,à noter qu'il faut réduire le Number X/Y amount pour avoir le nombre de tiles que tu veux.

-Enfin,pour avoir les scratches sur les edges,un Slope Blur Grayscale avec un Noise (que tu va combiner à un Blur HQ Grayscale te permettra d'achever ce résultat.

Si tu sais deja comment faire tout ça et que tu voulais juste utiliser un autre workflow alors j'ai rien dit :p

Je devrais faire un sujet sur Substance Designer dans la soirée aussi,il servira d'échange et d'entraide entre les utilisateurs de Substance sur ZDS :)

  • La roughness sur ton material est beaucoup trop grande pour un mur de briques,essaie de diminuer un peu son opacité pour que l'objet ne soit pas trop briant,et combine le tout avec une Metalness complétement noir puisque l'objet n'est pas métallique.

Le bon côté c'est que tout ce modifie facilement donc osef ^^ . Je me suis pas trop attardé sur le réglage, mais je vais regardé.

  • Tu peux reproduire la base forme dans Substance en quelques minutes.Prends un node Shape,laisse le cube par défaut et réduit le size,disons à 97.Ensuite tu peux commencer à le "populate avec un Tile Generator en changeant le Pattern Type à Image Input.Une fois que c'est fait tu n'as plus qu'à tweaker un peu les paramètres si tu veux,mais par défaut tu devrais avoir quelque chose de similaire à ton résultat,à noter qu'il faut réduire le Number X/Y amount pour avoir le nombre de tiles que tu veux.

Je n'avais pas regardé comment le faire full dans Designer mais je regarde ça, merki du com ;) .

-Enfin,pour avoir les scratches sur les edges,un Slope Blur Grayscale avec un Noise (que tu va combiner à un Blur HQ Grayscale te permettra d'achever ce résultat.

Si tu sais deja comment faire tout ça et que tu voulais juste utiliser un autre workflow alors j'ai rien dit :p

Je devrais faire un sujet sur Substance Designer dans la soirée aussi,il servira d'échange et d'entraide entre les utilisateurs de Substance sur ZDS :)

_Fansub

C'était en effet histoire d'essayé, je me demandé justement si on allait aussi vite avec ou sans base mesh :) . Mais à priori ui, voir plus rapide encore.

Substance est d'ailleurs étonnement fort pour créer des formes.On va pas se mentir quand tu dois faire un truc qui demande des patterns complexes c'est assez chiant à faire,mais les avantages derrière sont non négligeables non plus ^^

Petite shape que j'ai fait pour m’exercer,vous pouvez la retrouver sur le sujet que j'ai foutu hier soir :D

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On va dire que c'est une sorte de Sharigan sci-fi (oui,tuez moi)…

Il devient de plus en plus costeaud Blender ! :)

Je bosse depuis quelques jours sur une armure de perso,suite à un crash j'ai malheureusement perdu beaucoup de compartiments du corps,du coups voici ce qu'il en reste :

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Quel est votre numéro préféré ? :) si vous vous ne le trouvez pas n'hésitez pas à me faire quelques suggestions,mon projet Marmoset me permet de vous donner une couleur en quelques minutes donc ne vous gênez pas ! :p

Edit : Aussi dans l'Artstation :)

C'est juste un plane que je suis venu dupliquer. Avec juste des rotations/scale ; utilisation du snapping pour placer correctement mon objet. J'aurais bien utilisé les particules ou un script pour "peindre" sur mon modèle mes feuilles mais vu le peut de feuille j'ai fait à la mano.

@16octets, sympa le sculpt. C'est plaisant de voir quelqu'un utilisé le skin modifier.

C'est juste un plane que je suis venu dupliquer. Avec juste des rotations/scale ; utilisation du snapping pour placer correctement mon objet. J'aurais bien utilisé les particules ou un script pour "peindre" sur mon modèle mes feuilles mais vu le peut de feuille j'ai fait à la mano.

Merci pour l'explication,j'ai jamais eu le temps de faire/chercher quelque chose sur les feuilles :(

Ah j'aime bien le 8, j'ai fais un tour sur ton Artstation, j'aime beaucoup ton rock-practice

Thanks :)

Très sympa ton armure Fansub, mes couleurs préférées sont les 8 et 18.

Les assets de colonnes sont très sympa, le texturing est vraiment bon ! :) Le seul défaut que je remarque est le manque de réalisme de l'orientation de la branche qui longe la colonne (presque à angle droit).

Bye, Cat

Cat

De façon esthétique j'aurais du l'écrasé d'avantage, mais bon pas envie d'y passer beaucoup de temps. Je ferarit d'autre test avec d'autre morceau de ruine.

stilobique, pour l'herbe c'est juste des plans aussi ?

c'est de toi ou tu as trouvé la texture sur internet ?

16octects

Oui c'est de simple plane, avec mes textures. C'est basé sur le même workflow que ce gars.

Pas mal stilobique, c'est rendu sur Marmoset ? Pour le texturing sous dDo c'est le preset "Rock" ? J'ai l'impression que tu as baké le socle à part, il manque de la terre et poussière dessus.

Je pense que ça ferai un bon exercice sur le forum pour s'entrainer au sculpting vu que le base mesh est simple. Je vais m'y essayer. :)

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