Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Linko : Sorry mes maigres connaissances dans l'UE4 ne me permettent pas d'avoir une réponse à ton problème :(

Learning Modo day #6

Plop tout l'monde :) voici une nouvelle création faite il y' a deux jours en 6h30 dans Modo.J'ai un peu de mal avec les raccourcis et tout mais je retrouve vraiment ce "flow" de modélisation que Maya a et c'est même beaucoup plus fort dans Modo !

Encore et toujours du Hard-Surface biensur,faut vraiment qu'il sorte de sa zone de confort le p'tit Fans' :°

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Plus d'images sur mon Arstation,histoire de limiter le Flood :p

Stranger: tout est fait en un seul polygone pour mon blocking, j'ai mes UVs. Sur d'autres tests, j'ai les ombres, je pense que c'est plutôt la disposition des lumières qui cache les ombres. L'éclairage est apparemment direct avec les emissives shader, Epic recommande de joindre des lights pour améliorer l'éclairage indirect. Ce qui est bizarre c'est que le slider "Indirect Lighting Quality" a un impact sur l'éclairage des emissives material..

Une petite astuce que j'ai trouvée sur Blender qui permet de générer des creases en temps réel, en mettant un bevel modifier avec un angle de 30.1 ou 45.1, segments à 2 et profile à 1 ça marche assez bien: https://zestedesavoir.com/media/galleries/521/1aad0151-35be-4943-ba5c-a6e59a228c8f.png Vous pouvez ajouter un autre modifier en mode vertex group pour des edges spécifiques à crease.

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Alors c'est créer et rendu avec Blender, Je pars d'un material simple auquel j'ajoute des textures de hachure (peintes sous "Krita") d'après la luminosité du pixel (un pixel 80% noir, recevra une texture de hachure très dense). Ensuite j'utilise le moteur de ligne NPR de Blender qui s'appelle "Freestyle", après quelque réglage on obtient cet aspect caligraphique. Ensuite je mix les deux passes (Freestyle + Blender Internal) et j'obtient cette image qui est ensuite modifier en post production (Dof,Motion Blur).

J'essaierai de poster un Breakdown imagé lorsque j'aurai du temps. Vous pouvez retrouver le projet dans la zone "vos projet" des forums, il s'appelle "A free Spirit".

J'ai décidé de m'entrainer un peu en 3D, et j'ai donc commencé par une petite tour arabique/persane perdues au beau milieu du désert :

C'est fait avec Blender (v 2.74/ rendu Blender Render). Voilà, si vous avez des remarques n'hésitez pas j'ai envie de progresser (et je sent qu'elle vont être nombreuses :D ).

Technique rapide aussi pour ajouté de la diversité dans ton sol : - Subdivise 1 ou 2 fois. - Créer 2/3 shader de sable voir d'autre chose. - Utilise le vertex paint pour génerer des mask et ajouté de la diversité. - Pourquoi pas créer quelques cailloux, brin d'herbe… et utilisé un système de particule pour dupliquer ça dans la scène.

Aussi c'est une simple texture, ajoute une bump map et une occlusion map, ça peut facilement et à moindre coup améliorer ta scene. Un peu de depth of field ne ferait pas de mal non plus, une texture pour le ciel peut être aussi. (Apres j'ai toujours eu du mal à avoir des résultats convainquant avec le blender Internal, pour ça que je privilégie Cycles).

Heyllow,c'est Fansub ! :)

Désolé pour ce gros moment creux,la vie me l'a un peu mise profonde ces derniers temps avec deux tests pour travailler dans deux studios magnifiques,le tout gâché par la paperasse,sans oublier la santé,le boulot,mon ancien pseudo perdu,etc…

Mais je suis de retour et pendant mon hibernation j'ai appris à utiliser Substance Designer,voici une texture de bois faite 100% sous SD,WIP of course,en espérant avoir des crits :

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