Zeste d'artiste (3D)

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Obtenir les derniers drivers de sa carte graphique sur Linux

Voici comment télécharger et installer très simplement le dernier driver si le gestionnaire des drivers ne trouve rien et ainsi utiliser CUDA sous Blender Cycles. Les conseils ne fonctionnent que sur une distribution basé sur Debian (comprend Ubuntu et tout ses dérivés ainsi que Linux Mint).

Nvidia

Ouvrez le terminal et tapez ces deux commandes:

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sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers
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sudo apt-get update

Le dernier driver apparaîtra dans le gestionnaire des pilotes, cochez-le puis appliquer, redémarrer l’ordinateur et l’installation sera terminé.

AMD

Le driver n’est compatible qu’avec la série de carte commençant par RX et R9 et il est encore en beta (vous n’aurez peut être pas OpenCL ni Vulkan).

Décompresser ce fichier sur le bureau: https://www2.ati.com/drivers/linux/ubuntu/amdgpu-pro-16.40-348864.tar.xz

Dans le terminal tapez la ligne en dessous, remplacez <user> par le nom de votre session.

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cd /home/<user>/Bureau/amdgpu-pro-16.40-348864

Pour installez tapez cette ligne.

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sudo ./amdgpu-pro-install

Certains fichiers seront téléchargés pendant l’installation, si le téléchargement ne fonctionne pas c’est que le dépôt n’est pas accessible, dans ce cas il faut le changer. Ouvrez le "Gestionnaire de paquets Synaptic" allez dans le menu Configuration > Dépôts, dans l’onglet tout à gauche "Logiciels Ubuntu" à la ligne "Télécharger depuis:" changez le serveur. Vous aurez sans doute "Serveur pour France" mettez "Serveur principal". Fermez la fenêtre et dans le gestionnaire de dépôts cliquez sur Appliquer avant de fermer la fenêtre.

Redémarrer l’ordinateur pour finir l’installation.

+1 -3

Pluralsight a sorti deux très bons tutoriels pour apprendre à créer des environnement stylisée.

Une partie sur le modeling: https://www.pluralsight.com/courses/game-environment-modeling-fundamentals

L’autre sur le texturing, le rendu est fait en temps réel sous Marmoset: https://www.pluralsight.com/courses/game-environment-texturing-fundamentals

Le résultat final:

Résultat

L’auteur Alex Jerjomin a fait d’autres tutoriels accessibles ici: https://www.pluralsight.com/authors/alex-jerjomin

A l’occasion de la Global Game Jam j’ai refait mon CV pour le distribuer. Si je le partage ici c’est parce qu’il a été entièrement modélisé en 3D sous Blender et rendu sous Cycles (emission shader) en vue orthographic. J’ai beaucoup utilisé le mirror modifier et le vertex snapping. Je l’ai aussi mis aux couleurs de Blender. Peut-être qu’il vous servira d’inspiration. ^^

Edit image supprimée

D’ailleur l’interface et icônes de plusieurs distributions Linux ont été faites sous Blender dont Ubuntu, c’est pas mal pour de la PAO finalement. :)

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Est-ce qu’on pourrait revenir à l’usage d’origine de ce sujet - poster des WIPs ou des travaux terminés en 3D ?

OK, c’est sympa de poster un cours vraiment sympa qui vient de sortir, ou partager une nouveauté vraiment géniale de Blender ou Maya. Pourquoi pas. Mais les "guides" de 10 lignes sur comment installer un driver sous Ubuntu ou ton CV, Linko, ce n’est juste pas l’endroit. A quoi va ressembler ce forum si on se met tous à poster notre CV ?

C’est cool que tu prennes le temps de rédiger du contenu pour la communauté, mais je pense qu’on apprécierait tous de voir ce contenu prendre la forme de tutoriels dans la section qui s’y prête, avec la relecture et l’aide du staff qui va avec, plutôt que des posts un peu partout sur le forum.

Hey, Linko : pourquoi te prendre la tête a faire tout cela sur Blender alors que tu pourrais plus facilement/rapidement le faire sur toshop/gimp ou autre logiciel du genre ?

Sinon voici quelques travaux récents :

Première salve de modèles 3D pour ColdHome (Sculpt sur Zbrush, retopo/painting dans 3DCoat et du Maya pour la base et l’UV mapping)

Sculpt d’un champ
Sculpt de la base du moulin
Modèle terminés IG

Et seconde salve sur un projet personnel, je voulais donner un rendu PBR Stylized (style overwatch par exemple)

Aperçu dans l’éditeur

Vous pouvez remarquer sur le toit le bake de L’AO de Unity…

La même IG

Et voici ma principale inspiration, le centre ville de Dijon.

Place Vauban

Sinon, j’ai débuter l’écriture du tutoriel que j’avais promis pour la création d’environement mais je pense en écrire un plus petit pour vous présentez un Workflow HighPoly/LowPoly c’est à dire de la base Maya au Sculpt sur Zbrush en passant par la retopo/painting !

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Tu devrais séparer physiquement les meshes plutôt que de faker les séparations partout tu auras un bien meilleur bake et c’est plus rapide. Tu peux utiliser le Rip Tool (V) de Blender pour ça puis de passer en mode edge, sélectionnes tout puis utilise le Select > Select Boundary Loop pour les zones non fermées et Make Edge/Face f. Ensuite appliques un bevel modifier ça te feras la moitié du travail pour sculptuer les bordures avec le clamping désactivé et un angle à 30 degrés. Ca te fera des séparations beaucoup plus propre. Le width est à ajuster et varie selon le scale. En plus ce n’est pas destructeur, tu peux garder tes modifiers. Personnellement j’utilise le sharp edge pour marquer les seams qu’il faut "ripper" puis je découpe avec un edge split modifier.

Image utilisateur

Pour ton toit:

Image utilisateur

Pour la neige tu utilises le green channel d’une bent map ou c’est hand painted ? Quelle maps tu bakes ?

Voilà comment je composite mes textures, la curvature et transmission baké sous Knald je n’ai pas le choix Blender ne les gères pas. Comme Blender utilise une gestion des couleurs en sRGB il faut à chaque fois les convertir en Linear en faisant une correction du gamma pour éviter le changement de "brightness" après avoir appliqué un overlay, idem pour l’inversion des couleurs.

Image utilisateur

Pour faker l’AA c’est ici: https://twitter.com/Linko_3D/status/824937078513360897

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Hey, mon but ici etait de faire du sculpt 100% à la main, le but n’étant pas d’avoir un aspect propre mais vraiment taillé. Par contre je n’utilise pas Blender du tout et je ne pense pas m’y mettre dans les années à venir mais c’est sympa de montrer ton process.

Pour la neige c’est un shader, c’est juste un rajout de texture par dessus une autre pour donner cette effet, sa me permet de gérer la densité, l’opacité etc.

+1 -0

Hello, je vous post un petit projet d’environnement ainsi qu’un tutoriel : Vu que le tuto fait bien 6 images je vous met les liens vers mon compte artstation pour que vous puissiez aller jeter un coup d’oeil

EDIT : Mon tutoriel à été publier sur le site 80.lv : https://80.lv/articles/creating-stylized-leaves-in-maya/

https://www.artstation.com/artist/romaindurand

Image utilisateur
Image utilisateur
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Heyoooo !!! :D fais un bail que j’ai pas publié quelque chose ici, trop de choses à faire à côté ^^

Voici un asset que j’ai récemment réalisé dans Maya, Zbrush et la Quixel Suite :

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En parlant de Quixel Suite, je suis super heureux d’annoncer que je suis Technical Artist chez Quixel depuis… hier matin ? :D

Pour ceux qui ne le savent pas (excepté notre loup préféré, ou peux-être Stranger ?) ça fait presque 5 ans que j’ai démarré la 3D, et avoir un travail à l’international quand on sort de la Mauritanie (pays africain dont la stupidité bats des records) fut un combat extrêmement difficile, avec plusieurs art tests réussies mais ratés à cause de problèmes d’immigration, etc…

Je remercie tous les membres de ce forum ainsi que ceux d’OCR, en particulier Arius, Bertrand Remondin et Stranger <3

Avant de re-disparaitre, voici un rendu que j’ai fait il y’ a quelques temps de mon vieux spaceship, amélioré quelques trucs ici et là avec les conseils de mon prof. Pas texturé, juste une passe standard de matériaux :)

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Rendu un peu plus vieux, avec des formes encore en phase de blockout

Et un dernier truc : test de baking de mon arme (topic Old Habits Die Hard) qui est un gros WIP niveau texturing x)

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Heyoooo !!! :D fais un bail que j’ai pas publié quelque chose ici, trop de choses à faire à côté ^^

Je me faisait la meme reflexion !

Voici un asset que j’ai récemment réalisé dans Maya, Zbrush et la Quixel Suite :

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En parlant de Quixel Suite, je suis super heureux d’annoncer que je suis Technical Artist chez Quixel depuis… hier matin ? :D

Great Game :) .

Pour ceux qui ne le savent pas (excepté notre loup préféré, ou peux-être Stranger ?) ça fait presque 5 ans que j’ai démarré la 3D, et avoir un travail à l’international quand on sort de la Mauritanie (pays africain dont la stupidité bats des records) fut un combat extrêmement difficile, avec plusieurs art tests réussies mais ratés à cause de problèmes d’immigration, etc…

Je remercie tous les membres de ce forum ainsi que ceux d’OCR, en particulier Arius, Bertrand Remondin et Stranger <3

Avant de re-disparaitre, voici un rendu que j’ai fait il y’ a quelques temps de mon vieux spaceship, amélioré quelques trucs ici et là avec les conseils de mon prof. Pas texturé, juste une passe standard de matériaux :)

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Rendu un peu plus vieux, avec des formes encore en phase de blockout

Et un dernier truc : test de baking de mon arme (topic Old Habits Die Hard) qui est un gros WIP niveau texturing x)

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Fansub

Il arrive, poste quelques news et créations récentes… et se barre. Fier.

J’te déteste mais félicitations, job mérité de haut vol. :D

#Jesuisjaloux

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Il arrive, poste quelques news et créations récentes… et se barre.

Tu peux le croiser régulièrement sur polycount. ;)

Pour tes créations Fansub, l’épée a un design Warcraft, il donnerait mieux avec un effet peint à la main que photoréaliste je pense.

Pour le vaisseau j’aime bien les détails, mais en regardant les pieds on voit que tout est soudé en un seul bloc, essais de donner l’impression que les pièces sont mobile entre elles. Il y a un peu de pinching par endroits.

Pour l’arme rien à dire.

Et bravo pour ton poste chez Quixel ! Si tu pouvais les influencer pour avoir une version standalone et pas avoir à acheter Photoshop ça serait cool. :p

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Je sais, je vois souvent ses posts. Mais je faisais référence à ce forum.

Essaie de passer un peu plus souvent par ici, j’aimerais bien avoir ton opinion à terme sur un petit projet que j’ai depuis quelques temps, basé sur une envie que j’ai quelque fois abordé avec Stranger sur le feu SdZ : un atelier de développement d’un jeu 3D qui soit fun, pas trop long ni complexe… Récemment, j’ai pensé à un jeu de course développé sous Unity ou UE4. J’aimerais bien faire ça en septembre. Jeu qu’on pourrait utiliser pour montrer ZdS lors d’event et pour les soirées jeux, why not? :P

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