Yep j’ai reçu beaucoup de feedbacks sur le bois, la surface est définitivement hors norme, dans le bon et le mauvais sens x) t’as aussi les scratches sur le métal qui n’est pas super bien fichu.
Je vais sans doute m’attaquer à un projet d’arme similaire dans un futur proche, histoire de passer au peigne fin toutes les remarques que j’ai eu et les appliquer
Hello, cela fais quelques temps que je n’ai pas poster ici, voici une partie du boulot que j’ai effectuer en tant que freelance sur le jeu Renegade Line :
Voici une seule maison, et je suis en train de travailler sur l’entièreté de la carte, aussi bien les maison, que les plantes etc.
Voici quelques roches modulables pour les différentes cartes du jeu.
Et voici le seul concept que je peux vous partager pour vous donnez une idée du rendu final :
De plus je suis aussi en contrat avec Spiderling games les créateurs de Besiege, vous pourrez voir en fin d’année je pense mon boulot qui sera cette fois ci en hand painted !
Hey, j’ai render les roches dans Unreal engine avec un shader d’eau de ma création, j’en ai profiter pour mettre mon nouveau boulot sur mon portfolio :
Zealott , fait longtemps que j’ai pas poste ici.. "hohoho baidhir tu finis tes travaux maintenant , -oui " des personal artworks très récents qui m’ont prit 1 semaine chacun environ..
On a récemment mis en ligne une beta fermé du Megascans Integration Plugin chez Quixel, vous pouvez y jetter un oeil par ici : Megascans Plugin Trailer
Je profite de ce week-end pour me rafraichir un peu la mémoire sur UE4. Cette scène est inspiré de l’environnement de Madagascar dans Uncharted 4. Je vais essayer de la terminer ce soir histoire de vite fait boucler le truc.
Tout a commencé par un exercice de modélisation de terrains sans Zbrush/World Machine, puis j’ai commencer à trouver le truc de moins en moins ennuyeux (ce qui est rare dans mes travaux ) et j’ai décidé de lui ajouter un peu plus de détails.
Je travail actuellement sur un gros projet d’animation/Vjing qui me laisse très peu de temps pour poster mes avancées au fur et à mesure. Du coup je pense que je ferai un mega recap après la première représentation du spectacle pour récolter vos critiques et feedbacks…
Un mix de Blender et Houdini FX pour la modélisation et le rendu est fait dans Blender sous Cycles.
Vidéo gameplay du jeu que j’ai réalisé pour la Ludum Dare 40, je me suis occupé de tous les assets 3D et du level design des puzzles. La jam a duré 72h nous étions 4: 1 game artist (moi), 2 programmeurs et 1 sound designer.
Notre jeu réalisé durant la Global Game Jam 2018: Zombie Town. Le thème était transmission. J’étais l’environnement artist et je me suis occupé du post-processing et tweaking du lighting. Il y a avait un second artiste pour la création des zombies, humains passifs et rednecks armés de fusil à pompe. Il y avait qu’un seul programmeur. Deux game designers ont fait le level design et ajustement du gameplay. Et un sound designer qui a composé une superbe musique à la Thriller de Mickael Jackson.
Gameplay de notre jeu pour la Ludum Dare 41, le jeu a été créé sous Godot en 72 heures. Le thème était "Combine 2 Incompatible Genres", nous avons combiné le style shooter/survival avec puzzle, au final on c’est retrouvé avec un Doom like. Magicavoxel a été utilisé pour la modélisation 3D et Blender pour l’animation:
Un p’tit retour en douce histoire de montrer quelques scènes que j’ai fait pour tester le tout nouveau LiveLink (que j’ai eu l’honneur de développer :D) Megascans > Unreal.
Le concept derrière est simple : vous sélectionnez les objets que vous voulez dans Megascans Bridge, cliquez sur export et ils seront tous dispo dans l’UE4 avec les shaders/meshes/tout le tralala dont vous aurez besoin.
J’attendais LiveLink de pieds ferme pour un petit projet perso actuellement en tête pour revitaliser mon portfolio. Et je commence à avoir plus de disponibilité pour pouvoir bosser sur celui-ci. Ça tombe à pic !
Hâte de voir ce que tu va nous concocter avec !
Je crois avoir oublié de préciser ça mais le LiveLink est dispo en GPLv3.0 sur Github
’vais faire un coup de ballet là dessus dans les prochaines semaines histoire que n’importe qui puisse compiler le plugin sur son OS de choix.
Bon on s’égare un peu de la 3D là
PS : parce que c’était l’un des plus beaux jours de ma vie, une photo prise avec Tor Frick (à droite), Teddy Bergsman (CEO de Quixel, au centre) et le seul et l’unique adina
Allez hop, un exercice de 5-8 minutes dans Mixer, et le rendu final dans Toolbag 3.
J’espère pouvoir en faire au moins deux fois par semaines, histoire de mieux maitriser le workflow.
Y’ a encore beaucoup de features que j’avais l’habitude d’utiliser dans Designer que j’aimerai vraiment voir sur le Mixer, maus ça ça sera pour plus tard
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