Un petit screenshot pour montrer l'avancement de la Galaxie :
On voit distinctement deux zones : le noyau intérieur, qui contiendra les systèmes les plus avantageux en termes de place, de ressources, de performances, et les systèmes extérieurs, moins riches, mais bien plus nombreux.
À moins de rechercher les technologies adéquates, on ne pourra au début se déplacer que sur l'anneau extérieur : c'est à moyen terme (à l'échelle du jeu) que l'on pourra coloniser les systèmes intérieurs, qui mèneront à des combats acharnés.
À noter que la taille de chaque point donne une idée du nombre de planètes du système.
Quelques chiffres :
1 Galaxie
700 systèmes stellaires
2 373 planètes
Ce qu'il reste à faire :
Créer les liens entre les différents systèmes (on ne peut pas se déplacer librement d'un point A à un point B, il faudra suivre des routes pré-établies)
Adaptation de l'algorithme de génération des systèmes, pour que ceux au centre soient effectivement plus avantageux
Augmentation du nombre de systèmes, pour arriver à l'objectif de 1000 systèmes et environ 4000 planètes
Bonne journée
PS : N'oubliez pas de suivre Galaxia Online sur les réseaux sociaux !
C'est pas un peu contraire au système de combats spatial ? Tu as bien réfléchis aux retombés de ce système ? Tu peux donner ton point de vue sur ce choix ?
Et bien, dans la plupart des jeux du style, on est plutôt assez libre de naviguer ou on le souhaite, afin d'explorer des systèmes encore inconnus pour nous. Le fait de les lier et de créer des chemins prédéfinis risque pas de dénaturer cet aspect ?
Après j'ai peut être mal compris ton système de "routes pré-étables", si c'est le cas, rectifie moi !
Tout d'abord, il faut savoir que même si les systèmes seront accessibles via des routes pré-établies, à partir de n'importe quel point A il sera théoriquement (je reviendrai sur le théoriquement) possible d'accéder à un point B. Il est donc tout à fait possible d'explorer des systèmes inconnus, sauf qu'il faudra éventuellement passer par d'autres systèmes.
De plus, je vais faire en sorte (si les maths sont avec moi), qu'il y ait également plusieurs chemins possibles pour aller d'un point A à un point B, ce qui évitera d'avoir un unique chemin.
La grosse question, c'est pourquoi je veux faire comme ça ?
Tout simplement parce que c'est stratégique.
Je pense qu'il est facile de comprendre que plus un système possède de liens avec d'autres, plus il est important non ? Car il permet de contrôler un certain nombre de chemins.
Or, une mécanique importante du déplacement sera le blocus : une flotte peut faire le blocus d'un système, ce qui fait que toutes les flottes passant par ce système-là seront stoppées, et devront détruire la flotte qui fait le blocus.
Ainsi, alors que dans la plupart des jeux de stratégie classiques, le contrôle des planètes ne représente "que" des ressources supplémentaires (je simplifie), dans Galaxia Online le contrôle des systèmes revêt une dimension stratégie, puisqu'il pourra limiter les mouvements de l'adversaire !
Néanmoins, ce mécanisme ne sera pas absolu et il y aura deux moyens de le contourner, en développant les technologies adéquates :
Une première technologie qui permet de "sauter" directement de l'entrée d'un trou de ver (un type de lien) directement à un autre. Ça rajoute, en fait, une quantité importante de chemins supplémentaires.
Une seconde technologie, qui permet de se déplacer "en ligne droite", donc sans tenir compte des chemins pré-établis. Ce mode de déplacement sera un peu plus long mais il permettra d'éviter tous les blocus.
Voilà, j'espère avoir répondu au mieux à tes interrogations, si ce n'est pas le cas n'hésite pas à me corriger
M'est avis que tu devrais rajouter la possibilité de se perdre dans tes moyens de contournement. Pour que le joueur prenne des risques lorsqu'il les utilise.
C'est pas super RP le fait de perdre un vaisseau censé être à la pointe de la technologie Après, je suis pas contre le fait que toutes tentative de blocage ou d'esquive se doit d'être réfléchie…
Je ne pense pas faire en sorte que des vaisseaux puissent disparaître, mais bon ce sont des questions d'équilibrage, qui viendront largement plus tard, en fonction du retour des joueurs.
Bonjour à tous ! Quelques petites nouvelles, j'ai bossé un petit peu sur le front-end ces derniers jours, afin d'avoir un design plus moderne et surtout, surtout, qui laisse plus de place à l'interface. Fini le menu à gauche, qui mange 25 % de l'écran. Maintenant, il est situé dans une barre verticale, qui ne gêne plus du tout la navigation.
Par conséquent j'en ai profité pour améliorer et standardiser mon front-end avec l'utilisation de Bower et Gulp.
Je vais maintenant continuer sur le sujet principal, la création de la Galaxie.
Étant donnée la complexité de la tâche de la générer totalement aléatoirement, je vais peut-être créer les liens entre les systèmes moi-même. Quelqu'un connaîtrait un bon éditeur de graphe, qui permet d'importer et d'exporter du JSON ?
Par ailleurs, je suis à la recherche d'un partenaire qui pourrait m'aider sur un ou plusieurs des sujets suivants :
Développement back-end (Symfony2)
Interface utilisateur
Game design (aucune connaissance en programmation requise)
Si ça vous tente, n'hésitez pas à me laisser un petit message
J'aimerai beaucoup t'aider, tout ça me donne super envie, mais je n'ai fait que trois bidouille en PHP (et même pas objet ), je n'ai aucune compétence en game design et pour ce qu est de l'UI, je ne suis pas mauvais, mais on trouve des gens qui font des choses beaucoup plus jolies sans problèmes. Mais en tout cas j'adore cette nouvelle interface ! Bravo !
Merci tout de même Bat' Si tu as des suggestions, à n'importe quel moment, n'hésite pas à m'en faire part !
De plus, si ça t'intéresse tu pourrais participer en tant que testeur, contacte-moi par MP siça te tente
La nouvelle interface est maintenant en ligne et autre nouveauté, la carte de la Galaxie aussi ! Ça paraît rien comme ça, mais j'ai travaillé à la création d'un algorithme qui permette de générer dynamiquement des galaxies. Il faut que je le perfectionne, mais en tout cas il est fonctionnel pour le moment.
La journée d'aujourd'hui va être consacrée à la résolution de bugs et à la mise en place de petites améliorations diverses, avant que je me relance sur l'algorithme de génération.
Quelques statistiques sur les performances de l'algorithme :
Ne t'inquiète pas Mizugola, tu vas pouvoir avoir ton bout de Galaxie à toi aussi
J'ai travaillé sur le gros sujet en cours, à savoir la génération de la Galaxie. C'est maintenant fonctionnel et semi-automatique, c'est-à-dire qu'à l'avenir on pourra créer autant de serveurs de jeu que l'on veut, à la volée. Une Galaxie se génère en une minute à peu près, avec tous ses systèmes, ses planètes, ses routes, ses anomalies, etc.
Suite à ça, j'ai commencé à implémenter une nouveauté ! Vous allez bientôt pouvoir réclamer votre premier système !
Concrètement, en quoi ça consiste ?
Lorsque la fonctionnalité sera disponible, il vous suffira de vous rendre sur la carte de la Galaxie, et de cliquer sur un système. Vous verrez alors, dans le panneau de droite, apparaître la liste des planètes qui le composent. À vous de bien choisir ! Sachez que si une anomalie est présente, et à moins qu'elle n'apporte que des bonus, elle sera supprimée !
Une fois cela fait, le système vous appartient. En effet, un système ne peut appartenir qu'à un seul joueur, donc du moment qu'une planète vous appartient, le système est à vous.
Les prochaines étapes seront les premiers éléments de la gestion de ces systèmes, avec notamment l'exploitation des planètes (je reviendrai dessus )
Si vous désirez être au courant de la date de mise en ligne de cette nouvelle fonctionnalité, je vous encourage à suivre Galaxia Online sur les réseaux sociaux : Facebook et Twitter. Dès que la fonctionnalité sera déployée, je posterai un message l'indiquant Ce sera dans les prochains jours, donc restez à l'affût
Bonjour à tous, deux grosses nouvelles aujourd'hui !
La première, c'est qu'à partir de demain, vous allez pouvoir réclamer votre premier système stellaire. Choisissez-le bien À partir de là, je vais continuer à travailler sur la gestion de l'empire, le développement des planètes, etc. C'est une grosse mise à jour, plus d'une dizaine de commits (et de GROS commits).
La seconde, est pas des moindres, est que nous sommes maintenant deux sur le projet ! Paulv m'a rejoint en tant que designer, il va s'occuper du design de l'interface graphique du jeu notamment. Ça va donc avancer plus vite de ce côté-là.
J'ai avancé sur la croissance de la population des planètes, et donc, la gestion du temps.
Ça n'a pas été simple parce que PHP est vraiment mal foutu pour la gestion des dates (par rapport à Python en tout cas), et j'ai mis un bon moment avant de comprendre pourquoi je n'avais pas des valeurs cohérentes (mais merci les tests unitaires qui m'ont permis de me rendre compte du problème).
Je vais devoir dans les prochains jours ajuster les vitesses de croissance. En effet, j'ai l'impression pour l'instant qu'elles sont assez élevées, donc à voir comment je vais ralentir ça. La première option que j'envisage est d'augmenter le malus d'approbation de la planète (dont dépend la croissance de la population) en fonction de son taux d'occupation (plus il y a de monde, moins on est content).
Si vous pouvez me faire des retours à ce sujet-là dans les prochains jours, en surveillant de temps en temps comment la population de votre planète évolue, ça m'aiderait pas mal
Merci beaucoup !
Je vais m'attaquer aux premières améliorations de planète, à présent.
J'ai une toute petite suggestion à faire. Lorsqu'on crée une flotte, il serait bien d'avoir un curseur qui indique qu'on puisse cliquer sur les différentes stratégies (longue, moyenne et courte portées), un truc du genre `cursor: hand; dans le CSS. Voilà, c'était ma pitite suggestion …
Quelques petites nouvelles : je continue de travailler, c'est loin d'être évident en ce moment car le système de gestion des constructions me donne du fil à retordre.
Par exemple, lorsqu'un système est mis à jour (parce que son propriétaire s'est connecté par exemple), je dois vérifier que des bâtiments n'ont pas été construits entre temps, et si oui, ils peuvent avoir un impact sur le reste de la file d'attente.
Ça avance néanmoins, petit à petit. Malheureusement ce ne sont pas spécialement des choses qui ont un impact énorme sur le jeu du point de vue du joueur, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas les choses avancer rapidement, ce n'est pas que j'ai abandonné (loin de là, je suis plus motivé que jamais !), mais simplement que je m'occupe de régler des problèmes complexes qui n'ont pas d'impact immédiat.
Recrutement
À mesure que j'avance dans le projet, je me rends compte qu'il y a toujours autant de travail Pour avancer plus vite, je recherche une ou plusieurs personnes supplémentaires désirant embarquer avec moi !
Si vous avez des compétences en :
Développement Web (Symfony2 et/ou AngularJS sont des avantages, pas forcément des pré-requis)
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