[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Le grand jour est arrivé !

Après plus de quatre ans en développement, Helium Rain est publié sur Steam, clôturant plus d’un an en Early Access. Ce développement ouvert aura permis de résoudre des dizaines et des dizaines de problèmes, et nous amène aujourd’hui à publier un jeu stable, complet, et on l’espère satisfaisant.

L’aventure n’est pas encore terminée, on s’attend bien sûr à quelques correctifs de bugs - mais c’est l’étape la plus marquante depuis la création du projet.

Encore une fois, merci à tous les lecteurs du forum qui ont aidé Helium Rain à devenir ce qu’il est aujourd’hui, que ça soit les simples membres, les beta-testeurs, ou nos clients. Faites un tour sur les premières pages pour voir à quoi ressemblait le projet, il y a quatre ans de ça… :P

Merci !

Hello !

Le développement de Helium Rain ralentit de plus en plus, avec une version 1.3 la semaine dernière pour corriger quelques derniers problèmes, et ouvrir la voie pour un support du modding. Le support de la langue Russe est également au programme, sur la base d’un travail communautaire de joueurs passionnés !

A partir de maintenant, le contenu et les fonctionnalités du jeu sont figés - nous n’avons plus de mises à jour prévues, au delà de nouveaux correctifs éventuels si des problèmes nous sont rapportés. On travaille avec Epic Games pour permettre un support du modding, et on espère réaliser encore quelques ventes avec la période des fêtes. Au delà de ça, on travaille tranquillement à la suite.

C’est quoi, la suite ?

Je passerais maintenant à la première personne, car @Niavok et moi-même avons commencé à travailler sur des projets très différents. Je rappelle que Niavok m’avait rejoint très tôt dans cette aventure, début 2015, alors qu’il travaillait déjà sur un projet de jeu spatial réaliste, et qu’il a passé près de quatre ans à donner vie à l’univers d’Helium Rain. Contrôle de vol, auto-pilotage, contrats, dégâts, armement, IA, économie, commerce, sauvegardes, logs, pas un aspect du jeu ne lui aura échapppé et il restera le principal auteur de tous ces éléments. Difficile de résister à l’envie de ressortir cette démonstration d’IA…

Quoi qu’il vous réserve pour la suite, vous avez intérêt à suivre ça ! Mention spéciale aussi pour Daisy Herbaut, notre compositrice, qui n’est pas parmi nous sur ce forum mais a réalisé un super travail.

De mon côté, et sans entrer dans les détails pour l’instant alors que mon prototype n’est pas complètement jouable, je vais au moins parler de ce qui change fondamentalement par rapport à Helium Rain. Helium Rain a été développé purement sur une envie de créer un univers de commerce spatial réaliste. Très, très peu de ce projet a été structuré ou défini à l’avance, et nous avons eu beaucoup de mal à se refuser des ajouts au jeu alors que l’essentiel du gameplay n’était pas encore complet. On pourrait dire que nous avons construit une maison de bas en haut, mètre par mètre, sans chercher à construire une structure principale avant d’y installer les fenêtres.

Bien sûr, nous sommes tous les deux très contents du résultat, mais on a souffert pendant quatre ans à tâtonner vers quelque chose de sympa, jusqu’à reconstruire des éléments entiers après notre alpha privée. C’est une mauvaise expérience, et bien sûr, il s’agit de ne pas la reproduire. En conséquent, je n’annoncerais ce futur projet en détail que lorsqu’il sera vraiment jouable !

Petit teasing malgré tout, pour les plus curieux d’entre vous. Kelvin, de son nom temporaire, sera un jeu orienté vers l’exploration, dans un thème familier de science-fiction et colonisation spatiale, avec des inspirations classiques. J’espère que ça vous plaira.

Petit teasing malgré tout, pour les plus curieux d’entre vous. Kelvin, de son nom temporaire, sera un jeu orienté vers l’exploration, dans un thème familier de science-fiction et colonisation spatiale, avec des inspirations classiques. J’espère que ça vous plaira

C’est pas suffisant. Tu es sur ZdS, on veut savoir. Tout. :P

Trêve de plaisanterie, bonne route pour la suite @Stranger (et @Niavok aussi, n’hésite pas à venir présenter ton futur projet).

Bien sûr, nous sommes tous les deux très contents du résultat, mais on a souffert pendant quatre ans à tâtonner vers quelque chose de sympa, jusqu’à reconstruire des éléments entiers après notre alpha privée. C’est une mauvaise expérience, et bien sûr, il s’agit de ne pas la reproduire. En conséquent, je n’annoncerais ce futur projet en détail que lorsqu’il sera vraiment jouable !

Regarde ceci. C’est assez efficace pour tester des éléments de gameplay, surtout durant la préprod mais ça fonctionne bien mieux au fur et à mesure que le projet avance.

Si dans ton prochain projet, le level impacte le gameplay et vice versa, cette méthode de travail va t’aider à ne pas tâtonner trop longtemps. Et tu es suffisamment rigoureux pour que cela convienne à ta façon de bosser.

+5 -0

C’est vraiment une aventure impressionnante d’en être arrivé la, le jeu à l’air superbe! J’avais commencé à suivre ce projet il y a quelques années sur Openclassrooms mais c’est que très récemment que j’ai remarqué que ce projet était toujours d’actualité et arrive à terme.

Félicitations et bonne chance pour la suite! ;)

+0 -0

Hello, et bonne année !

On aura réussi en 2018 à passer d’un Early Access à un jeu terminé. Depuis la dernière annonce, nous avons publié trois hotfix pour de nouveaux problèmes détectés par les joueurs ; sauf nouveau problème, il est probable que notre travail sur le jeu lui-même s’en tienne là.

Le dernier acte du développement approche avec le kit de modding du jeu. On va publier prochainement les outils d’édition (UE4) utilisés pour le projet, pour permettre aux joueurs de réaliser leurs propres vaisseaux, secteurs, stations… Faisons le point sur la question.

  • Le kit sera gratuit, sans condition d’achat du jeu, et distribué sur la boutique Epic Games.
  • L’essentiel du contenu du jeu est fourni, sans pour autant qu’il s’agisse du jeu complet. Certains contenus sont en effet soumis à une license tierce, et certains vaisseaux seront absents pour éviter un malentendu sur la tarification du jeu, qui reste bien en vente sur Steam et itch.io.
  • Le jeu lui-même dispose d’une intégration Steamworks, activée au moment de la sortie, pour télécharger les mods que vous suivez.
  • Le code source reste libre et disponible à tous sur GitHub.

Le kit de modding aura au final été difficile à produire, mais on n’est plus très loin maintenant !

A bientôt pour plus de nouvelles :P

Intéressant !

J’ai certainement loupé quelque chose, mais niveau technique le kit de modding est codé comment ?

+0 -0

UE4 a un mécanisme de DLC qui permet, à partir du projet Unreal du jeu et d’une version existante, de produire une sorte de patch qui ajoute du contenu. A la base, comme son nom l’indique, c’est prévu pour le contenu additionel de jeux, mais ça se prête parfaitement à du modding. Niveau technique, on distribue donc simplement l’éditeur Unreal Engine que nous utilisons, avec le projet source, une version compilée du jeu, etc. Les développeurs créent leur mod, l’envoient sur Steam, les joueurs "souscrivent" au mod en un clic, et au lancement suivant le DLC est présent.

Du côté du jeu lui-même, le modding a toujours été anticipé, et tous les objets du jeu sont "découverts" au lancement - par exemple on cherche tous les objets de type "vaisseau", et quand on veut acheter un vaisseau on affiche essentiellement cette liste.

Bonjour tout le monde ! On a une petite annonce pour vous…

Eh oui, Helium Rain a été sélectionné par l’équipe de GOG, et sera publié dans quelques jours sur la plateforme ! Pour ceux qui le découvrent, GOG est un service alternatif à Steam, qui a fait du sans DRM sa priorité. On est donc heureux de travailler avec eux pour sortir Helium Rain une nouvelle fois sur cette plate-forme, pour Windows et Linux, comme avec Steam.

Pour les joueurs Steam, rien ne change, il s’agit de la même version, exception faite du support des achievements. Avec Itch.io, c’est la troisième boutique sur laquelle le jeu est disponible :P

Bonjour,

je ne sais pas si la question a déjà posé, y a-t-il eu une raison spécifique pour avoir choisi le moteur UE4 plutot que Unity ?

Bonne continuation

rocketter

Il y a plusieurs raisons :

  • le support du C++ ;
  • les excellents outils, en particulier pour les matériaux ;
  • l’accès au code source qui permet de mieux travailler ;
  • le modèle de royalties bien plus pertinent que des frais fixes.

Hello !

On publie enfin notre kit de modding ! C’est gratuit, c’est tous nos outils ainsi qu’une bonne partie du contenu du jeu, sur le launcher Epic Games. N’hésitez pas à regarder à quoi ça ressemble ! Pour les plus vaillants, un tutorial en anglais est disponible.

Après près de cinq ans d’efforts, c’est la dernière étape pour Helium Rain. On passe tranquillement à d’autres projets - on ne manquera pas de vous parler de ça ici :P

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