On parlait hier des aspects de gameplay du jeu, je fais aujourd'hui le point sur les éléments techniques récents.
Support joystick
Oui, ça manquait. On a passé les derniers jours à ajouter un support des joysticks habituels aux passionnés de simulateur de vol, ainsi que les réglages qui vont avec. Les 6 degrés de liberté des vaisseaux sont directement contrôlable avec votre joystick !
Unreal Engine 4.14
On a ouvert une branche de développement sur la version 4.14 d'Unreal Engine. On tâche de se mettre à jour à chaque version, essentiellement pour ne pas avoir besoin plus tard de sauter plusieurs versions majeures, avec les différents changements d'API que ça peut impliquer. Mais pour une fois, cette version, on l'attendait avec impatience !
La raison derrière cet empressement va me permettre de donner quelques explications techniques. Depuis son introduction il y a quelques années, Unreal Engine 4 repose sur un moteur de rendu dit deferred, dans lequel le rendu se fait en plusieurs passes :
une étape de rendu 3D dans laquelle on fait plusieurs photos de la scène dans différents modes (couleurs, reliefs, surface, etc) - on appelle le résultat le G-Buffer ;
une étape de rendu 2D dans laquelle on simule l'éclairage, le cœur d'un moteur de rendu, à partir de ce G-Buffer ;
des étapes supplémentaires de rendu pour les éléments transparents.
Le deferred était vu à l'époque comme une évolution du modèle classique, dit forward, dans lequel on rend les objets 3D directement, les uns à la suite des autres. En effet, ce modèle permet de simuler à moindre frais des centaines de sources lumineuses dynamiques ou des reflets magnifiques. En revanche, ce modèle apporte également d'autres contraintes. Il complique considérablement les effets de transparence, eau, ou végétation, et surtout, il restreint les options d'anti-aliasing. C'est ce dernier point qui se révèle critique pour Helium Rain, puisque notre cockpit 3D a toujours été victime d'artefacts liés à l'algorithme d'anti-aliasing d'UE4, le Temporal AntiAliasing ou TAA.
Heureusement, l'introduction de la VR a changé les choses. Le deferred révèle de plus en plus ses défauts, et récemment, Doom a montré qu'un jeu AAA pouvait toujours utiliser un moteur forward avec grâce. La nouvelle version d'UE4 réintroduit donc un moteur forward optionnel, ainsi qu'un anti-aliasing plus stable que TAA - un classique MSAA - que nous empresserons d'utiliser.
Tl;DR : le rendu du HUD en 3D sera bientôt bien plus net et propre que jusqu'ici.
HS : on a maintenant le nombre d'abonnés aux sujets ! 168, est-ce que Helium Rain va réussir à battre Bienvenue sur Zeste de Savoir qui en a 2 de plus ?
Au contraire, c'est assez logique. Le deferred est parfait pour des scènes complexes et hautement détaillées, pleines de lumières et de particules. Le forward est excellent pour la VR, pour des scènes plus légères comme Helium Rain ou pour des scènes qui reposent sur beaucoup de transparence. Un bon moteur doit pouvoir proposer les deux.
On n'a pas encore complètement tranché la question, le MSAA semble être d'assez mauvaise qualité sur UE4, donc on fera certainement le choix uniquement sur les performances.
Vous vous rappelez de cette longue explication plus haut sur le Temporal AA et les artefacts horribles qu'il créait depuis des mois ? De ce nouveau MSAA qui devait être une option haute qualité pour le remplacer ?
Eh bien tout ça est invalidé, parce que votre serviteur a pu trouver la miraculeuse combinaison de réglages qui supprime complètement tous ces artefacts. L'implémentation de MSAA d'Unreal Engine est une injure à la rétine, le nouveau rendu forward est prometteur mais complètement expérimental, alors…
Voilà à quoi ressemble Helium Rain aujourd'hui, réglages à fond. Tout aliasing a complètement disparu et le HUD s'affiche avec une qualité inconnue jusqu'ici.
Petites mises à jour sur l'interface du jeu, avec un rendu un peu rétro des cockpits, et beaucoup plus d'information sur les cibles et les dangers autour du joueur. On a supprimé la caméra de visée qui n'apportait pas vraiment d'information et coûtait beaucoup de ressources.
Comme vous le savez, le combat dans Helium Rain est essentiellement assuré par des pilotes IA - soit ennemis, soit alliés. Au détour d'un changement de comportement, on a pu vous offrir cette petite séquence : une meute de chasseurs tournoyants.
Comme vous pouvez le voir, l'anti-collision fonctionne.
Une simple petite capture d'écran pour aujourd'hui, histoire de détailler tout ce qui se passe en ce moment sous le capot…
Je vous donne cette scène en chiffres…
Un rendu en 9ms, bien en dessous du budget de 16,7ms pour tenir les 60fps, sur une GTX 970
Une résolution native 4K, redimensionnée en 1080p, et toutes les manettes à fond
1,7 millions de triangles à l'écran
La version 4.14 d'Unreal Engine
Trois lunes - saurez-vous les identifier ?
Le développement de Helium Rain n'a jamais été aussi actif que ces derniers jours (400 commits en un mois !). Le combat est quasiment terminé, de même que l'essentiel du gameplay de navigation, commerce, ou diplomatie. On s'attaquera bientôt aux quêtes, à la découverte de secteurs ainsi qu'à la progression technologique du joueur. Après ça, le jeu sera fini…
Helium Rain sera disponible au deuxième trimestre 2017.
On vient de clôturer aujourd'hui la milestone Combat & AI, après trois mois d'un développement extrêmement actif.
C'était la première milestone de vrai développement depuis un an, et elle a été bien plus agréable à vivre pour nous que la précédente, dans laquelle nous avions refait une partie du jeu suite aux retours d'alpha. Le jeu est aujourd'hui capable de simuler entièrement le monde. Les compagnies ont leur diplomatie, elles construisent des forces, stabilisent leur économie, réagissent aux attaques du joueur ou de pirates… Le monde est devenu vivant et dynamique.
Tous les records ont été battus dans cette version.
160 tâches fermées sur notre tracker, le double de la milestone précédente. On s'est attelé à un suivi plus précis des tâches, il n'y a donc pas vraiment eu le double de travail, mais c'est quand même un volume important.
540 commits sur le code depuis cette date, dont deux tiers en seulement un mois pendant une période de grosse activité. Le contenu du jeu qui a son propre repo a lui aussi vu des centaines de commits passer.
85400 lignes de code au total, ce qui est un record, mais assez stable.
Qu'est-ce qui reste à faire ?
Quests & Exploration : ajout d'un mécanisme de quêtes procédurale, contenu supplémentaire.
Technology & Progression : des améliorations à débloquer avec de la recherche.
Release Steam : phase de finitions pour corriger les petits bugs qui traînent.
On vise une sortie au deuxième trimestre 2017. Je rappelle comme d'habitude que nos efforts sont publics, avec le code ici, et les tâches là !
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