[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello !

Cette semaine, le menu de gestion des routes commerciales se refait une beauté. Ce mécanisme permet au joueur de réaliser une automatisation très poussée, en évitant les problèmes classiques de gestion de ressources. Peu de jeux de ce type vont aussi loin dans le contrôle du commerce !

Bien sûr, le code est disponible, voilà le commit qui refond ce menu !

On continue à travailler dur pour avoir une économie fonctionnelle et intéressante, c'est plus long que prévu, mais le résultat sera on l'espère à la hauteur des attentes…

Petite question : est-ce que No Man's Sky va influencer la direction artistique voire technique du jeu ?

KFC

La seule influence que No Man's Sky a sur Helium Rain, c'est le temps que je lui consacre :-°

Helium Rain est déjà très avancé au final, on a une base à quasiment tous les mécanismes du jeu ainsi que l'essentiel du contenu. Ce qui prend du temps depuis quelques mois, c'est de solidifier ces bases, de lier l'ensemble des mécanismes en un gameplay cohérent, et de corriger tous les bugs qui vont avec.

Et comme chaque jour de cette semaine aura amené des heures de travail, voici une nouveauté qui se fera rapidement utile : le menu quêtes.

Actuellement, il n'y a pas de quêtes dans Helium Rain - à part deux tutoriels que tous les testeurs avaient trouvé bien maigres pendant l'alpha. On compte aller bien au delà de ça, et le système de quêtes réalisé par Niavok le permet déjà puisqu'il est extrêmement flexible et puissant. On en reparlera dès que tout ça se précise ! ;)

Comme d'habitudes, quelques commits pour les curieux :

Hello !

Aujourd'hui marque un tournant dans le développement de Helium Rain. On a décidé de partager une partie de notre travail avec la communauté : le code source du jeu est donc entièrement disponible sur GitHub. C'est par ici que ça se passe !

Il ne s'agit pas du jeu complet, simplement des sources C++. Le contenu du jeu n'est pas à 100% notre propriété, certains éléments proviennent d'auteurs externes au projet, et le but de notre opération n'est pas de rendre le jeu open-source, mais de proposer une référence aux développeurs Unreal, ou simplement satisfaire la curiosité des plus ardents fans du projet… ^^

Il y a environ 70 000 lignes de code C++, ainsi que la configuration du projet et du moteur. Le résultat devrait donc compiler avec Unreal Engine 4.12.

On espère que vous serez contents de ce petit cadeau !

Stranger

Je reviens de vacances, donc je suis en retard, mais je tenais à le dire quand même : je vous aime.

+8 -0

Un autre week-end, une autre cargaison de commits ! Dans les nouveautés, on gère maintenant les permissions sur chaque slot d'une station, pour interdire la vente ou l'achat de ressources à des compagnies concurrentes.

On a également corrigé de nombreux bugs, et on s'approche enfin de la fin d'une énorme passe de refactoring. Depuis la fin de l'alpha, on a revu jusqu'aux fondations une énorme partie du jeu, sans progresser énormément sur de nouvelles fonctionnalités. C'est bientôt la fin, on va donc repasser sur le développement de nouveaux éléments de jeu :

  • faire générer des unités militaires par les compagnies concurrentes ;
  • proposer des quêtes aux joueurs ;
  • avoir une progression digne de ce nom.

On espère finir le jeu cette année.

Sans parler de finir le jeu, j'attend déjà avec impatience le prochain patch, pour voir à quel point l'expérience de jeu aura été transformée !

Darthorus

Je préfère prévenir : on n'est pas près de ressortir une version jouable du jeu. A priori, on attendra d'avoir le nouveau système de quêtes pour ajouter de l'intérêt au jeu sur le long terme, et cette milestone est actuellement planifiée pour novembre. Je n'exclus pas que ça se passe plus tôt, mais on ne souhaite pas publier à nouveau une version trop limitée du jeu, comme on l'a fait pour l'alpha qui avait été assez mal vécue par les testeurs.

On parlera d'ailleurs plutôt d'une beta. :)

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