Non, actuellement c'est une bombe a retardement. Je vais en profiter pour faire un point sur l'économie de Helium Rain pour expliquer le problème.
Dans Helium rain, l'argent tourne en circuit fermé avec un système de création monétaire. L'argent disponible se retrouve répartie entre plusieurs endroit :
- L'argent des compagnies dont celui du joueurs
- L'argent des salaires immobilisé temporairement dans usines
- L'argent de la population de chaque secteur. Chaque secteur a son compte en banque.
Lors des échanges entre compagnies l'argent n'apparait ou disparait jamais. Dans les trades routes, les transport locaux (assign), les companies se contentent de se vendre des marchandisent à des prix variables.
Par contre, quand une usine produit, elle paye un salaire à la population du secteur. Habituellement 100 credits par jour pour une station classique.
Donc en l'état l'ensemble des companies finiraient par perdre tout leur argent en salaire dans les différences secteurs.
Mais normalement, la population est sensé redonner cet argent aux companies dans les habitations. Dans ces stations, la population du secteur utilise son argent pour acheter 4 marchandises : de la nourriture, du fuel, des outils et des techs.
Cette argent va etre ensuite répartie entre tous les fournisseurs de intémédiaires des chaines de productions et finalement gagner de l'argent consiste à récupérer la plus grande proportion de cette source d'argent des habitants.
Le problème c'est que le secteur avec les habitations n'a pas de l'argent à l'infini. S'il n'a plus de sous, il ne pourra plus acheter de resources. Sans resources et surtout sans nourriture, il va y avoir une famine, qui va conduite à la disparition définitive de la population et de la demande. C'est un peu un game over.
Dans Helium Rain il y a quand même de la création monétaire. À chaque naissance (quand la population est bien nourris, il y en a réguliérement) de l'argent est créé sur le compte du secteur.
Malheuresement il y a des habitations et de la population que dans 1 unique secteur : Blue Heart. Comme la plupart de l'argent est dépensé en salaire dans des secteurs sans habitations, Blue Heart fini pas s'appauvrir et finir en famine (il n'y a plus de naissance en famine).
En réalité cela arrive car je n'ai pas fini d'implémenter quelques fonction qui n'était pas nécessaire pour les parties très courtes.
Les secteurs ont une population et de l'argent donc on peut calculer une richesse moyenne par habitant. Le but est de créer de lent flux migratoire d'argent et de personnes pour équilibrer le système.
- Les secteurs sans habitant mais avec beaucoup d'argent du aux salaires ont une très grande richesse. Ils vont donner de l'argent aux secteurs plus pauvre qu'eux.
- Des habitants des secteurs pauvres vous migrer dans des secteurs riches s'il y a des habitations.
Dans le monde initial actuel, cela ferait que tous les secteurs reverserait petit à petit l'argent à Blue Heart finissant le maillon manquant pour que l'argent circule.
Sans ces 2 flux, le monde est condannés. Même en construisant des habitations là ou il y a des usines, sans population, il n'y aura personne pour acheter.
Il faudrait relocaliser rapidement toutes les usines dans Blue Heart mais les mines et les pompes ont des besoins non disponible dans ce secteur.
Bref. Il faut que j'implémente vite les flux migratoires !
Edit: merci, corrigé