[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Oui, au final j'ai opté pour une faible consommation en énergie de l'aciérie de 2 unités de fuel par cycle de production contre, par exemple, 10 unités par cycle pour la mine.

Ça sera très probablement rééquilibré plus tard quand on commencera les tests.

Le port pour s'arrimer est de la même taille que la station précédente, ça permet de se faire une idée de la taille.

Par contre, les panneaux solaires étant notoirement fragiles, est-ce qu'une simple collision avec un vaisseau arrivant pour se docker suffira à les détruire ?

La partie économie & commerce du jeu avance bien. Voici une version mise à jour du menu "secteur", avec des vaisseaux qui ont maintenant une soute remplie de ressources, et un mécanisme de construction de stations !

Par contre, les panneaux solaires étant notoirement fragiles, est-ce qu'une simple collision avec un vaisseau arrivant pour se docker suffira à les détruire ?

elvian

Pour l'instant on n'a pas de mécanisme de destruction de stations. ;)

Hello ! On a publié une news sur OpenClassrooms. Je vous la repropose ici.


Gameplay

Le mécanisme de commerce et d'économie se précise. Nous avons maintenant des usines qui produisent des ressources, nous pouvons construire des stations, échanger des ressources entre vaisseaux…

De gros pans de l'économie sont encore en développement, mais la partie visible au joueur devrait être finalisée cette semaine. Les fondations de l'économie, les lois de marché arriveront peu à peu. :)

Des vaisseaux avec des soutes

L'objectif reste de produire une version Alpha pour Noël, même si c’est un gros défi !

Art

La production de la musique de Helium Rain devrait commencer sous peu. Bientôt plus de nouvelles !

Deux nouvelles stations ont été réalisées pour produire de l'énergie : le tokamak, une centrale à fusion, et la centrale solaire.

Tokamak

Centrale solaire

Traduction

La fin du week-end a été occupée à investiguer un problème régulièrement évoqué : la traduction de Helium Rain. Nous avons bien vu que c’est une préoccupation de pas mal de joueurs, la moindre des choses était donc de passer une journée à évaluer le coût de la tâche. Chose faite depuis ce dimanche !

  • Moyennant ~4h de travail, tous les textes existants du jeu ont été migrés pour utiliser l'infrastructure de traduction d'UE4.
  • Le jeu a été configuré correctement pour utiliser le service de traduction.
  • Actuellement, il y a environ 1500 mots à traduire, sur quelques centaines de textes au total. Ce sont des traductions pénibles, car très peu contextuelles : par exemple "SHIP : {0}" ou "{0} credits".
  • Un effort de traduction n'a de sens que si l'ensemble, ou l'essentiel des textes du jeu sont figés. Ce n’est pas encore le cas aujourd'hui.

Si traduction il y a, c'est donc un effort conséquent, qui n'impliquerait peut-être pas que le français (allemand, espagnol, italien ou chinois sont des cibles également) et qui aurait lieu après la finalisation de la version Alpha de Helium Rain.

Hello,

Ça fait quand même drôle (mais c'est très plaisant !) de voir des développeurs (je suis dev aussi, je précise ^^) qui écoutent vraiment les gens. Je trouve votre attitude vraiment bonne, et je tenais à le dire.

La traduction est à mon avis une bonne chose à mettre en place, mais effectivement vu le temps que cela implique, ne pas le faire pour l'Alpha n'est pas très grave.

Merci à vous de nous tenir informés. :) Bonne continuation.

+10 -0

Bonjour bonjour tout le monde !

Alors voilà je vais poser une question que j'avais déjà posée il y a une dizaine de pages de cela, mais qui était restée sans réponse (ou alors on m'a répondu et je ne l'ai pas vu, auquel cas je vous autorise à me lancer des cailloux dessus). En effet, je n'arrive pas à me faire une idée du mécanisme de navigation orbitale… J'ai bien compris que la volonté des développeurs était de faire un système réaliste, mais je me demande à quel point le joueur sera impliqué dans ces maneuvres. Est-ce qu'il devra faire la maneuvre lui-même, à la Kerbal Space Program, ou est ce que ce sera plus automatisé ? (Pour ceux qui ne connaissent pas Kerbal Space Program, il s'agit d'un jeu de simulation spatiale très réaliste où il n'y a pas d'autre but que de faire prospérer son programme spatial, en lançant des fusées que l'on contruit soi-même un peu partout dans le système solaire du jeu (non je ne suis pas payé pour faire de la pub à ce jeu ^^))

Bon et sinon merci à l'équipe de m'avoir gentillement laissé participer à l'alpha de ce jeu, que j'attends avec une impatience grandissante !

+3 -0

Hello Sami !

On n'a aucun mécanisme manuel pour les manoeuvres orbitales. On y a réfléchi, le plan initial était d'ailleurs de demander un minimum de pilotage manuel pour changer de secteur, mais finalement cet aspect a été retiré. Il y a un compromis important à faire entre la profondeur de la simulation et la facilité d'accès du jeu, et nous avons aussi des moyens limités (représenter correctement les orbites et trajectoires sur une carte, par exemple, est un gros problème).

La navigation orbitale se résume à choisir une destination et attendre l'arrivée du vaisseau, soit en pilotant d'autres vaisseaux, soit en utilisant le mode "avance rapide".

Ok merci de l'info !

Oui il me semble qu'en effet un pilotage manuel aurait énormément complexifié le jeu, et grandement diminué l’accessibilité pour pas grand chose, puisque ce n'est pas le point central du gameplay.

Bon ben bonne continuation !

+1 -0
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