C'est une tourelle anti-aérienne conçue pour éliminer des chasseurs à une longue distance. Très précise, elle s'aide d'un puissant radar pour vérifier la position des cibles.
Du coup je suppose qu'il y a un point faible ? Genre la cadence de tir est ridicule ?
Les combats seront-ils fréquents ? Puisqu'il y aura du commerce et de la gestion, y'aura-t-il des safe-zones ou des zones avec plus ou moins d'ennemis ?
Nous souhaitons que le joueur choisissent lui même la fréquence des combats. La plupart des vaisseaux que le joueur va croiser ne seront pas hostiles par défaut et le combat sera surtout à l'initiative du joueur.
Par contre si le joueur est agressif et se forge une réputation belliqueuse, il est probable qu'ils se fasse attaquer régulièrement par tous les ennemis qu'il se sera lui-même créé.
De même il n'y a pas de safe zones mais un joueur pacifiste ou circulant dans des secteurs occupés par des compagnies amies ne devrait pas rencontrer de problème. Par contre un joueur qui aura semé la destruction autour de Nema aura intérêt à assigner de lourdes escortes à ses convois !
Pour résumer, dans Helium Rain nous souhaitons que le joueur puisse aller à son rythme mais aussi qu'il puisse trouver de la difficulté et s'exposer à de graves ennuis s'il se montre trop encombrant pour les autres compagnies.
Comme Stranger vous ne montre que des screenshots "parfaits", voici en bonus ce que donne un petit bug de l'autopilote d'anticollision sur lequel je travaille actuellement. Dans certains cas très particuliers les gros vaisseaux s'attirent irrésistiblement au lieu de se s'éviter :
Je trouve le travail que vous faites impressionnant
Avec toutes les mécaniques de gameplay que vous avez/aurez, vous estimez le temps de jeu à combien? (ou alors c'est trop tôt pour faire une estimation ?)
J'aime beaucoup ce fonctionnement de la difficulté, ça se présente comme un aspect réaliste, c'est attirant.
Une autre question : comment comptez vous gérer une situation de monopole ? Par exemple, le joueur (ou une compagnie IA) devient surpuissant en comparaison des autres compagnies, comment le système va-t-il faire pour gérer cela ?
De façon plus générale (par rapport aux monopoles) je me pose la question de la législation, des gouvernements, etc. vu que vous voulez faire un truc réaliste je suppose que ce sera visible directement ou non ? Est-ce qu'il y aura des sanctions financières si on attaque des vaisseaux ? Est-ce qu'il y aura une "police spatiale" ? Est-ce qu'il y aura une possibilité de "game over" lié à cela d'ailleurs ? Ou est-ce que les vaisseaux sont tous plus ou moins indépendants dans un monde "auto-régulé" ?
Par contre si le joueur est agressif et se forge une réputation belliqueuse, il est probable qu'ils se fasse attaquer régulièrement par tous les ennemis qu'il se sera lui-même créé.
Y aura-t-il la possibilité d'avoir plusieurs sauvegardes histoire de tester les différents comportements ?
Difficile à dire, mais c'est illimité. J'aimerais qu'on puisse jouer 100h sans s'ennuyer.
Dans le cas de l'IA on tâchera de limiter les envies de monopole. Dans le cas du joueur, on le laissera faire, mais les autres compagnies essayeront de le concurrencer malgré tout.
Il n'y a pas de multijoueurs dans Helium Rain.
On part plutôt sur des sauvegardes linéaires, dans lesquelles on ne peut pas sauvegarder et recharger à volonté si on a raté quelque chose. Mais en contrepartie on tâche d'éviter els évènements définitifs.
Un événement définitif serait la destruction totale d'une compagnie (ou son intégration dans une autre par rachat/fusion, si ce système est intégré), si cela arrive une nouvelle compagnie sera-t-elle créée ?
Comment être sur que un événement est non définitif?
Du genre si votre compagnie est ruinée et ne possède plus aucun vaisseau, on ne peut plus jouer de facto car on n'a plus aucune action possible. On ne risque pas alors de se retrouver coincé?
Un équilibre s’installerait et le joueur serait incapable d'en sortir. Par exemple pour ceux qui connaissent le jeu Age of Empire un problème de ce type était d'avoir épuiser toutes les ressources en or ou en bois d'une carte, conduisant la partie à une situation ou aucun joueur ne pouvais gagner.
Sur un jeu où une partie peut durer des 10aines d'heure ça serait très dérangeant d'avoir ce types de problèmes !
Pourquoi ne pas proposer dans le choix du mode de difficulté la possibilité ou non de sauvegarder à intervalle régulier? Un peu comme un mode hardcore: le débutant peut revenir en arrière facilement, tester d'autres stratégies. Le joueur confirmé qui connait bien le jeu doit faire plus attention.
Essentiellement parce que résoudre avec des sauvegardes des situations de gameplay insolubles est un aveu d'échec, une rustine quand on n'a pas réussi à faire un gameplay correct. La bonne solution est de rendre le gameplay suffisamment sûr pour le joueur et de s'assurer qu'il ne peut pas se mettre involontairement dans une situation bloquée.
La stratégie de sauvegarde n'est pas encore définie, mais clairement elle ne doit pas découler d'un mauvais gameplay.
Essentiellement parce que résoudre avec des sauvegardes des situations de gameplay insolubles est un aveu d'échec
J'aurai plutôt dis que c'est une issue de secours bien pratique en cas de problème insoluble.
Vous voulez faire un jeu complexe, c'est drôlement ambitieux de se dire que jamais le joueur ne sera bloqué par un comportement imprévu du genre un monopole qui devient impossible à contrer, un adversaire surpuissant et agressif qui empêche le joueur de toute action etc. Non?
Comment en pratique vous pouvez vous assurer que ce genre de situations n'arrivera pas? Via des tests en beta par les joueurs? Des simulations qui décrivent des parties et permettent de voir si un état stationnaire arrive?
Je ne pense pas que demander au joueur de recharger la save de la semaine dernière parce qu'un bug dans le jeu laisse un ennemi devenir surpuissant soit bien pratique. C'est clairement en opposition avec ma philosophie sur le game design en tout cas.
Si l'équilibrage du jeu pose problème, la solution sera clairement de nerfer / limiter / contrôler les IA et pas de demander au joueur de se débrouiller tout seul à coup de F5/F9. C'est globalement ce que faisait la série des X3, où capturer un vaisseau impliquait de longues minutes de save/load pour bruteforcer le jeu, et c'est quelque chose que je refuse d'avoir dans ce jeu. La sauvegarde ne fait pas partie du gameplay, c'est un mécanisme pour assurer la continuité du jeu entre deux parties, c'est tout.
J'ai pas tout lu (33 pages, ça faisait long) alors je vais pas demander quelque chose déjà demandé, m'en veux pas
Ça joint justement les sauvegardes. J'aime beaucoup avoir beaucoup de parties différentes, pour tester plusieurs types. Et dans ce cas si il n'y a pas de possibilités de sauvegarde (ce que je reproche pas c'est aussi un critère immersif j'aime bien ce côté), est ce que tu mettras en place un système de profil ? Avoir le choix de plusieurs profils, ce qui est rare dans les jeux récents malheureusement , ça permettrait sans toucher au débat sauvegarde de tester plusieurs possibilités du jeu.
L'avantage, c'est que quand une IA devient trop puissante, ça ne la frustrera pas qu'une autre IA triche pour défaire son monopole. Le tout étant de truquer le marché sans le faire croitre, pour ne pas laisser le joueur à la traine. C'est marrant d'imaginer un système économique> > > Essentiellement parce que résoudre avec des sauvegardes des situations de gameplay insolubles est un aveu d'échec
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