Non, il y a Kerbal Space Program pour ça.
Avec Guardians of the Galaxy c'est mon film préféré de l'année.
Il n'y en a qu'un pour info, juste sous différents angles. Il fait quelque chose comme 1.5m de long. Les prochains seront un peu plus élaborés oui.
Alors, dans mon cas non, le contenu n'est pas vraiment aléatoire. Je vais du coup décrire un peu le process. Habituellement en 3D, on réalise un objet 3D très détaillé (soit un high poly en modé classique, soit un sculpt ), puis sa version low poly. Mais une fois ça fait, il y a encore un gros travail manuel en création de textures, dans lequel on va peindre les couleurs de l'objet et son état de surface. C'est long, pénible, c'est de la 2D, j'aime pas.
Du coup, dans mon process, je m'efforce de supprimer totalement cette étape. Je génère comme tout le monde une normal map (détails de géométrie) et une ambient occlusion map, mais à partir de ces données, je réalise un shader qui se charge tout seul de la coloration et état de surface à partir de textures de référence. L'objectif est juste de définir automatiquement à quoi ressemble une arête, une face, un creux. Du coup, une fois le low poly terminé, j'en ai pour 5 minutes. J'ai fait sensiblement la même chose pour les composants de vaisseau.
Du coup, le résultat n'est pas un astéroïde aléatoire généré, mais un astéroïde sculpté à la main avec des textures procédurales. Et si je veux des variations, je suis condamné à des trucs du genre redimensionner l'astéroïde de façon non-uniforme (sur ce screen, c'est toujours le même astéroïde), en attacher plusieurs ensembles, ou en faire plein.