[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

That's beautifull,stranger ! :pirate:

Simple curiosité,la texture de la planète Mars aurait pu être faite avec une MegaTexture ?

J'ai plus le lien sur moi,mais Microsoft avait fait une démo utilisant le Tiled Ressource (ou Partially Resident Textures) sur Xbox One pour avoir une planète avec une très grande texture dite Megatexture ainsi qu'un modèle 3D Tesselated jusqu'aux plus petits détails visibles depuis la Terre.

Du coups,UE4 est-il adapté à ce genre de workflows ?

Allez, une vidéo ! Un aperçu du docking et du vol. Youtube détruit la balance des couleurs donc la vidéo est très sombre, c'est bien plus lisible ingame (cf les screens). La vidéo est en 1080, le temps que ça arrive dans le lecteur…

Version screenshot…

That's beautifull,stranger ! :pirate:

Simple curiosité,la texture de la planète Mars aurait pu être faite avec une MegaTexture ?

J'ai plus le lien sur moi,mais Microsoft avait fait une démo utilisant le Tiled Ressource (ou Partially Resident Textures) sur Xbox One pour avoir une planète avec une très grande texture dite Megatexture ainsi qu'un modèle 3D Tesselated jusqu'aux plus petits détails visibles depuis la Terre.

Du coups,UE4 est-il adapté à ce genre de workflows ?

Fansub

Pas franchement non. Dans mon cas une grosse texture suffit puisque je ne m'approcherais jamais plus.

C'est en fait un problème assez compliqué, pas sur le plan technique mais sur le plan psychologique. La suspension of disbelief (l'immersion, en gros) est très difficile dans l'espace parce que l'espace ne ressemble fondamentalement à rien sur Terre, rien qu'on aie vécu ou observé directement.

Le phénomène est aggravé par les œuvres fondatrices du genre, comme Star Wars ou Star Trek, qui ont toujours fait abstraction du réalisme pour s'éviter ce problème. L'illustration la plus évidente, c'est le modèle de vol couramment accepté dans la SF pour les vaisseaux, directement inspiré des batailles aériennes. La planète ici est un autre exemple.

Work in progress… RAWKS !

Rien de définitif, mais un début de pipeline pour les astéroïdes. C'est un sculpt Blender, baké, avec un material de roche générique sur lequel je viens ensuite blender normal map, AO map, et un gradient de couleur suivant l'AO. Le process est totalement automatique, le rendu n'est pas encore parfait mais ça se précise.

Un truc qui m'a choqué: le soleil produit une lumière bien puissante (reflet sur le métal + ombre), mais quand on le regarde, il ne nous éblouit pas du tout. Notre vision du soleil est affecté par notre atmosphère ?

__forever

Le soleil est temporaire.

Nice ! Ils sont de quelle taille ces astéroïdes ? Ça pourrait être rigolo éventuellement de se lâcher un peu sur l'asymétrie si ce sont des cailloux de "petite" taille pour gagner en diversité de forme et en réalisme. Après, ça complique peut être beaucoup le process pour pas grand chose.

+1 -0

Quand tu parles de process générique pour la création d'astéroïde, ça veut dire "au runtime" ?

C'est un peu une question que je me pose souvent quand je vois des jeux vidéos en création par des gens, c'est quel élément est généré quand ?

L'astéroïde c'est typiquement le truc que j'imagine aléatoire, donc je me demande s'il existe un process au runtime qui le génère ? si c'est fait lors du chargement de la carte ? si c'est "tiré" parmi un dictionnaire d'astéroïde existant dans le jeu, etc.

J'ai aucune idée et j'ai pas bien compris si ta phrase (un peu technique pour quelqu'un d'étranger à la modélisation, je dois bien le reconnaître) éclairait ce point.

Merci.

+1 -0

question bonus, peut-on y poser une sonde ? :D

Eskimon

Non, il y a Kerbal Space Program pour ça.

C'est un peu H-S mais as tu aimé Interstellar ?

Pierrot

Avec Guardians of the Galaxy c'est mon film préféré de l'année.

Nice ! Ils sont de quelle taille ces astéroïdes ? Ça pourrait être rigolo éventuellement de se lâcher un peu sur l'asymétrie si ce sont des cailloux de "petite" taille pour gagner en diversité de forme et en réalisme. Après, ça complique peut être beaucoup le process pour pas grand chose.

@dri1

Il n'y en a qu'un pour info, juste sous différents angles. Il fait quelque chose comme 1.5m de long. Les prochains seront un peu plus élaborés oui. :)

Quand tu parles de process générique pour la création d'astéroïde, ça veut dire "au runtime" ?

Javier

Alors, dans mon cas non, le contenu n'est pas vraiment aléatoire. Je vais du coup décrire un peu le process. Habituellement en 3D, on réalise un objet 3D très détaillé (soit un high poly en modé classique, soit un sculpt ), puis sa version low poly. Mais une fois ça fait, il y a encore un gros travail manuel en création de textures, dans lequel on va peindre les couleurs de l'objet et son état de surface. C'est long, pénible, c'est de la 2D, j'aime pas.

Du coup, dans mon process, je m'efforce de supprimer totalement cette étape. Je génère comme tout le monde une normal map (détails de géométrie) et une ambient occlusion map, mais à partir de ces données, je réalise un shader qui se charge tout seul de la coloration et état de surface à partir de textures de référence. L'objectif est juste de définir automatiquement à quoi ressemble une arête, une face, un creux. Du coup, une fois le low poly terminé, j'en ai pour 5 minutes. J'ai fait sensiblement la même chose pour les composants de vaisseau.

Le sculpt 3D : aucune étape manuelle après cette étape

Du coup, le résultat n'est pas un astéroïde aléatoire généré, mais un astéroïde sculpté à la main avec des textures procédurales. Et si je veux des variations, je suis condamné à des trucs du genre redimensionner l'astéroïde de façon non-uniforme (sur ce screen, c'est toujours le même astéroïde), en attacher plusieurs ensembles, ou en faire plein.

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