Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut,
Merci pour tes encouragements ! :D

On a pensé à un système légèrement différent mais qui ressemble quand même beaucoup à ce que tu viens de décrire. Il s'agit des "objectifs bonus", au début de chaque partie 3 objectifs sont tirés au sort et affichés pendant le chargement (mais aussi consultable inGame en appuyant sur "Tab" ou "Back" à la manette).

La différences, c'est que ces trois objectifs sont communs à tous les joueurs et que ce sont des objectifs à score. Le but étant de renforcer le coté compétition.

Par exemple :

  • Parcourir la plus grande distance (finit la fufu et les cachettes)
  • Détruire le plus d'objet (mais attention aux bruits !)
  • etc..

Donc plutôt des quêtes sur le long terme avec une attribution de points supplémentaires à la fin de la partie. L'idée c'était d'avoir quelque chose qui puisse faire pencher la balance au dernier moment pour que le vainqueur ne soit pas systématiquement celui qui à le plus gros score.

Mais ce système a ses défauts… :(

  • On est assez restreint au niveau des objectifs.
  • Certains joueurs pourrait mal prendre l'attribution de point bonus en fin de partie alors qu'il avait tout fait pour être en tete.
  • Les joueurs mort en début de partie aurait peu de chance de remporter les objectifs bonus étant donné qu'ils ont moins de temps pour les réussir.

Et je dois avouer que ton système réglerait surement tous ces défauts mais pas que !

  • Les objectifs chronométrés apporte une bonne dose de fun.
  • Si on un met qu'un à la fois tout le monde se concentre dessus (pendant les 30 secondes).
  • Ils permettent aussi d'avoir un gain immédiat pendant la partie (et donc dépensable pendant la phase d'après mort)
  • On a toujours le problème vis à vis des joueurs mort trop tot dans la partie mais en plus atténuer. (surtout si la récompense n'est pas forcement un gain d'or, on pourrait redonner des Pv, un boost de vitesse, une invincibilité temporaire, etc..)
  • Donc plus de possibilités de récompense !

Il faudra en parler avec Shadowegemon et Aldys mais je pense que ton système risque de remplacer celui prévu à l'origine. ^^

Perso je suis fan !

+0 -0

:)

Le coup des objectifs en début de partie n'est pas mal non plus. Ça peut être des objectifs sur le long terme et qui influencent les points à la fin. Et si vraiment vous voulez être sournois (bah quoi, c'est un peu le principe du jeu non ? ^^ ), en début de partie, vous demandez à tous les joueurs de choisir 1 objectif, dans un choix de 2 ou 3 (si 4 joueurs). Vous attribuez un objectif principal à tout le monde en prenant celui (ou ceux) qui a le plus de voix, mais sans le dire au joueur. Du coup, ils savent à peu près quoi faire, mais en fait non. C'est frustrant et ça force à faire plein de trucs pendant la partie, sans être sûr que ça apporte quelque chose à la fin.

Oui je vais loin. :p

+1 -0

Salut tout le monde,
Cette semaine on a continué sur l’après-mort et pour tout vous dire on a bien rigolé quand il a fallu tester tout ça ! :lol:


Force le joueur ciblé à lâcher une pièce.

Créer une zone de ralentissement au sol.

Déforme temporairement la vision du joueur ciblé.
(vidéo de l’effet un peu plus bas)

Fait sortir 3 patrouilleurs d’une trappe et les envoie attaquer le joueur ciblé.


Pour le moment ils sont tous fonctionnels sauf le dernier. (simple manque de temps)
Il reste encore quelques soucis à régler en multi mais rien de bien méchant.

Vidéo de l’effet du 3ème sort :
(je le lançais dans le menu principal pour gagner du temps)


La semaine prochaine

Je vais continuer sur l’après-mort en corrigeant les 3 points suivants :

  • Correction du déclenchement de spell à la souris (à la manette tout est ok).
  • Création du 4ème Spell.
  • Correction du multi pour qu’on ait le même résultat qu’en local.

Mais fort heureusement ça ne devrait pas me prendre la semaine.
J’enchaînerai surement sur la version Full3D du jeu même si on risque dans un premier temps de se retrouver avec un jeu sans anim avec des persos gris en T-Pose. >_<

+2 -0

C’est l’heure de la review !
Comme promis la semaine dernière, on s’est concentré sur les derniers détails de l’après-mort. Et bonne nouvelle tout fonctionne ! ^^

  • Les contrôles clavier / souris et manette sont opérationnels à 100%.
  • Les sorts fonctionnent aussi bien en multi qu’en Local !
  • Le 4ème sort est dispo. En revanche il a subit une petite refonte…

On vous l’avez présenté comme ça :

Fait sortir 3 patrouilleurs d’une trappe et les envoie attaquer le joueur ciblé.

Mais il donnera finalement quelque chose comme ça :

Fait sortir un patrouilleur en mode furie de la trappe la plus proche du joueur ciblé.

Le mode furie (visible par une traîné rouge), signifie qu’un gobelin se concentre sur une seule et unique cible pendant 30 secondes. Pendant sa furie, il devient omniscient et fonce vers sa cible même si elle se cache dans une armoire.

On a donc réduit le nombre de patrouilleur de 3 à 1 pour éviter de surpeupler le donjon (si on est trois à déclencher le même sort ça peut faire beaucoup). Mais la nouveauté c’est surtout le mode Furie, étant donné qu’il s’agit du 4ème sort il fallait trouver quelque chose qui puisse accélérer la fin de partie, tout particulièrement si le dernier nain reste caché…


Translator
  • Correction d’un bug qui enregistre parfois les valeurs résolues à la place des clés lorsqu’on sauvegarde une scène.
Gameplay
  • Les objets soumis à la physique ne bloquent plus les déplacements de l’IA.
  • Correction de la recherche par propagation (utilisé pour la recherche d’un objet proche comme une tambour, un spawner, etc…)
  • Correction sur le remplacement des gobelins morts au combat. Si on tue un patrouilleur, un nouveau sera créé et ira prendre sa place.
  • Amélioration des transitions de l’effet de distorsion (3ème sort) :

    • Accélération / décélération du scroll.
    • Fondu du colorize (blanc -> vert).
    • Augmentation et diminution progressive de l’intensité de la distorsion.
  • Amélioration des feedback lorsqu’on utilise le 2ème sort (zone de ralentissement) :

    • Réécriture du Shader de projection pour qu’il supporte le colorize et un blending "SrcAlpha OneMinusSrcAlpha"
    • Colorize du cercle d’invocation en bleu lorsque le sort est disponible et en rouge pour le cas inverse.

Et si on mettait à jour le premier post ?

Ces derniers temps on s’est rendu compte que les reviews s’enchaînent semaines après semaines mais qu’il est difficile pour quelqu’un d’externe de situer l’avancement du projet et plus particulièrement ce qu’il reste à faire.

On a aussi remarqué qu’on ne met pas souvent à jour le premier post du sujet. Les nouveaux et les visiteurs occasionnels ont donc un peu de mal à comprendre où en est le projet sans se farcir les X pages du sujet…

On va donc essayer de remédier à ça en intensifiant les mise à jour du premier post. (et en ajoutant la liste complète des fonctionnalités manquante pour sortir le jeu)


La semaine prochaine

Shadowegemon va revoir la formule d’augmentation du nombre de gobelin au fil de la game. On a prévu un système qui prendrait en compte le nombre de joueur, la taille du niveau et la difficulté.

Aldys va continuer sur la 3D. On commence a avoir du contenu à intégrer ! :D

De mon coté je vais ajouter une animation à la zone de ralentissement (un ectoplasme verdâtre) via un Vertex Shader. J’en profiterai aussi pour revoir quelques détails sur le cercle d’invocation et l’animation d’incantation. Mais je pense surtout dédier cette semaine à l’intégration des persos 3D qu’Aldys à déjà produit. Et oui on y est !

+7 -0

Salut tout le monde,
Cette semaine est une semaine qui restera à jamais gravée dans les annales de l’empire de MissingNo comme étant la semaine de notre triomphe sur Steam Greenlight ! (bon ok je m’emballe un peu là…)

On a été Greenlighté !

Du coup pour la review on oublie, hein ?
Là c’est l’heure du champagne, à jeudi prochain ! :P

Review secrète

(parce qu’on vous aime)


Gameplay
  • Correction des quelques bugs sur les compétences d’après-mort en réseau. (zone de slow qui n’apparaît pas chez tout le monde)
  • Correction d’un NullRef lorsqu’on s’éloignait d’un objet interractible, ça provoquait un blocage complet des actions du joueur.
  • Petite correction sur l’accès aux compétences d’après-mort.
  • Correction de la synchro en réseau des trappes (sert de spawner au gob).
  • Syncrho de l’anim de spawn des gobelins (ouverture de la trappe, monter à l’échelle, etc…).
  • Ajout d’une anim par vertex shader sur la zone de la ralentissement pour la rendre visqueuse.
  • Ajout d’une anim d’invocation pour la zone de ralentissement, ca permet d’anticiper légèrement et de l’éviter.
  • En local on ne voit plus le cercle de placement de sorts des autres joueurs.
  • Refonte de l’attaque pour que son déclenchement colle bien plus au visuel de l’animation qui est jouée.
  • Ajout d’une système d’équipement pour la futur custom des persos.

https://gyazo.com/7b0c0b9736e8cb08424dd63c16b633d4


Menu
  • Intégration WIP du nouveau menu, on a pas encore fait le système de news, ni la loca des titres en gris.

https://gyazo.com/352156e3cde1e9cfd087d1ad21b72ba1


Perso 3D
  • Intégration du mage et d’une bonne partie de ses animations.
  • Intégration des gobelins en T-Pose texturé.

Et maintenant que vous êtes greenlighté, qu’est-ce qui va se passer ?

On va bien évidement continuer à travailler sur l’amélioration du jeu et particulièrement sur les modifs qu’implique le passage en 3D. Mais on va aussi devoir s’occuper de toute la partie administrative qu’impose la création d’une entreprise ! (ouverture d’un compte en banque, rédaction des statuts légaux, immatriculation à la chambre de commerce, etc…)

Une fois qu’on en aura fini avec cette paperasse on pourra enfin préparer la page Steam du jeu, créer notre propre AppId et commencer à intégrer certaines fonctionnalités de Steam (inviter un ami, les succès, les steam contrôleurs, etc…).

Bref du boulot, du boulot et encore du boulot ! >_<

+10 -0

Le fond du menu principal est animé ? Ce serais sympas qu’il le soit. :)

FougereBle

Oui est non.
Il le sera dans le sens ou la lumière changera d’intensité avec de petit mouvement pour faire penser à une flamme. Idem pour la variation des champignons. Mais on a pas prévu de "gros mouvement" pour le moment. ^^

D’ailleurs en parlant d’anim dans le menu, on a penser à faire la sélection du perso dans le lobby sur ce fond avec les persos en 3D, à tester…

PS : Je vois que vous avez changé le menu en suivant mon petit conseil. Ça fait plaisir de voir que vous êtes vraiment à l’écoute des joueurs. ;)

FougereBle

Evidemment !
(surtout quand l’idée est bonne :P )
(idem pour la propale de John sur les objectifs inGame)
(idem aussi pour l’idée de WinXaito sur le binding Qwerty / Azerty)

Encore merci à vous tous.

+3 -0

Si je puis me permettre, évitez de mettre trop d’animations dans le menu. C’est très chiant d’avoir un jeu qui rame avant qu’on puisse régler les options graphiques.

Phigger

Dans ce cas, ce serais bien que le jeu choisisse dès le départ la bonne config selon le PC. Je sais que c’est possible, car Starcraft II le fait. ;)

+0 -0

Si ton PC ne supporte pas les animations d’un menu d’accueil, je suis pas sûr qu’il supporte le jeu derrière. Et, personnellement, je n’aime pas vraiment quand les jeux choisissent pour moi mes paramètres vidéos. Chacun a ses préférences et la prédiction automatique n’est jamais bonne pour moi.

Le seul truc qui peut être réglé automatiquement, selon moi, c’est la résolution.

Si ton PC ne supporte pas les animations d’un menu d’accueil, je suis pas sûr qu’il supporte le jeu derrière. Et, personnellement, je n’aime pas vraiment quand les jeux choisissent pour moi mes paramètres vidéos. Chacun a ses préférences et la prédiction automatique n’est jamais bonne pour moi.

Le seul truc qui peut être réglé automatiquement, selon moi, c’est la résolution.

tleb

Pas toujours d’accord. Par exemple, dans le menu GTA5 je ressent des lags, pourtant le jeu tourne très bien derrière.

Yep, il arrive que des jeux tournent mieux une fois le menu passé. Et parfois, il peut y avoir des menus très lourds pour des jeux dont on peut fortement baisser la qualité graphique. Ou encore, des réglages vidéos impactant les performances dans le menu.

Pour ce qui est de la détection automatique, moi je dis pourquoi pas, de toute façon je fais toujours un tour dans les réglages vidéos pour la corriger. Le problème, c’est que ça implique un peu de dev en plus et surtout beaucoup de tests sur différents matériels.

+1 -0

Il est difficile de parler de légereté avec Metro 2033 et 2033 redux… Au minimum mon PC ne pouvait pas le faire tourner en minimum alors que Doom, Dirt rally, BF3, Mirror’s Edge catalyst, Project cars tourne sans problème en qualité max voir ultra pour certain donc bon ^^

Salut ! Salut !

Et surtout BONNE ANNÉE !!! On se retrouve pour la 27ème review (et oui !) et en fait… bas on a pas grand chose à dire :/


  • On avance doucement mais surement sur le passage en 3D (on attends d’en avoir un peu plus pour vous montrer… Normalement la semaine prochaine c’est montrable ! :D )
  • Glordim modifie en franchement mieux les menus (plus clairs / plus faciles d’accès et plus jolis !) en attendant que je lui donne les animations.
  • On réfléchi aussi au meilleur moyen de mettre vos futurs donjons en valeurs dans la page de listing des donjons des joueurs.

Pour ne rien vous cacher, on avance aussi sur l’administratif… On rêve de se remettre à plein temps sur la production du jeu ! -_-


On nous a demandé sur un autre forum "A quand la sortie du jeu ? :D".

Nous pensions vous proposer une Early Access : Pour le mois d’AVRIL !!!


On se retrouve donc la semaine prochaine pour la présentation des premiers Nains et Gobelins animés en 3D !!!

+8 -0

Salut tout le monde !
Me revoici frais et dispo pour vous présenter la 28ème review.
Au programme, de nombreux changement à la fois sur le menu et dans le jeu, voyez-vous même. :D


Gameplay
  • [Nouveauté] Persos en 3D !
    • Intégration du Mage en 3D.
    • Intégration du Sac en 3D.
    • Intégration du Gobelin de base en 3D.
    • Intégration du Patrouilleur en 3D.
    • Intégration du Sentinelle en 3D. (mais pas encore d’anim pour lui)
    • Suppression des limitations imposés à l’IA vis à vis de l’orientation du corps et des 4 directions en 2D.
    • Suppression de l’indicateur de direction au pied des persos (inutile car les persos sont débridé sur leur orientation)
    • Ajout d’AvatarMask sur les anims des persos. Ça nous permet d’isoler certaines parties de l’anim. Par exemple pour qu’un personnage qui attaque ne contrôle que les bras pendant que l’anim de déplacement contrôle le reste du corps.
  • Améliorations des plaques de pression !
    • Elles font maintenant apparaître les pièces sur la durée (un peu comme une fontaine).
    • Réduction de la dispersion des pièces générées par les plaques de pression.
    • Amélioration du feedback d’activation des plaques de pression, l’ancien n’était pas assez visible.
  • Recalibrage de l’Ambiant Occlusion.
  • Correction sur le highlight du chariot.
  • Correction sur l’affichage / désaffichage des actions sur les objets.
  • Refonte du système d’attaque des nains et des gobelins pour que l’attaque colle à l’animation.
  • L’attaque ne collide plus avec les zones de détections (trigger) des objets interractibles.
  • Correction sur le placement du nom au dessus de la tete des persos (lié au passage à la 3D).
  • Correction sur le placement des nains dans les chariot lors de l’anim de début de partie (lié au passage à la 3D).
  • Correction sur le lâchage de pièces (lié au passage à la 3D).
Opti
  • On précharge maintenant tous les éléments de Gameplay dès l’ouverture du jeu. Ça augmente légèrement l’utilisation de la Ram mais en contrepartie on a diviser par 3 ou 4 le temps de chargement d’une partie ou de l’éditeur. Donc un peu plus long à s’ouvrir mais plus rapide à l’utilisation !
Menu
  • [Nouveauté] Refonte de la popup LobbySettings. On y renseignait les informations de la partie (nom, mot de passe, difficulté, mode de jeu, donjon). Elle a été séparé en deux popups distinctes pour rendre son utilisation plus fluide et intuitif (ça fait moins usine à gaz). On a donc une popup pour le nom, mot de passe, difficulté et mode de jeu. Et une autre popup dédié à la sélection du donjon.
  • [Nouveauté] Refonte du lobby pour le passage des perso en 3D !
    • Animation de la camera pour utiliser le fond 3D du menu comme support.
    • Les emplacements non utilisés sont mis en valeur avec une pancarte "Press A" (pour l’ajout de nouveaux joueurs).
    • Lorsqu’on rejoint le Lobby, on ne se voit plus attribuer un perso et des inputs d’office, ça permet au joueur d’attribuer directement l’input qui lui convient (en appuyant sur Entrée au clavier, "A" sur manette ou "A" sur SteamController)
    • Nouvelle Gui 3D pour chaque perso + Halo lumineux sur les joueur Ready.
    • Meilleur feedback visuel pour le téléchargement du donjon.
    • Rehabillage du chat et du donjon avec la nouvelle Gui.
    • Les messages du chat passe maintenant par des NetMessage au lieu d’un couple Command / ClientRpc (le message de kick était déjà sur ce principe).
    • Ajout de message de notif facilement identifiable (par exemple : "Glordim Join the game").
    • Lors qu’un client rejoint la game, on lui envoie les infos de la partie via un NetMessage.
    • Idem pour les infos sur le choix du donjon.
    • On peut désormais modifier les infos de la partie depuis le lobby (avec modif des lobyData steam pour le matchmaking + renvoie des messages aux clients déjà présents).
    • Idem pour la modification sur le choix du donjon.
    • On passe aussi par un NetMessage pour le déclenchement du fading et du start de la game. (exit les Command et RpcClient qui envoyé plus d’infos qu’il n’en fallait…)
    • Correction du clean des infos et de la réattribution des id pour les joueurs en local.
    • Gros clean dans le code du Lobby et des LobbyPlayer, on y voit plus clair et l’ajout de fonctionnalités sera donc plus simple.

Comme promis voici une vidéo intégral allant du menu jusqu’à la fin d’une partie !
Merci à RDurand pour sa participation. :P

On entend RDurand et Aldys me poser des questions auquel on ne m’entend pas répondre. C’est parce que le son de mon micro n’a malheureusement pas été enregistré.

Avec en bonus la vision d’Aldys de la meme partie (pendant l’après-mort).


La semaine prochaine

Aldys va continuer sur les persos 3D en priorisant l’ajout de nouvelles classe de nains (comme le Barbare par exemple :P )

De mon coté je vais surement ajouter un système de pooling pour les objets dont la création et destruction est fréquente (les pièces par exemple).
Et j’enchaînerai surement sur l’écran de fin de jeu avec un décompte du scrore bien fun !

+9 -0
Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte