protection logicielle

a marqué ce sujet comme résolu.

Déjà, y'a pas de version gratuite. Y'a une version d'essai

Pour moi il y a une contradiction. Une version d'essai est forcément limitée soit en temps, soit en fonctionnalité, ou les deux à la fois. Je ne vois pas comment on peut faire une version démo d'un logiciel qui ne soit ni limité en fonctionalité, ni en temps. Sinon ça veut dire que je peux profiter pleinement du logiciel indéfiniment sans jamais payer, et donc payer ne sert techniquement à rien.

On reste bien entendu d'accord qu'il faut se mettre en règle et que ça fait toujours plaisir de soutenir les développeurs; mais ici il était question de protection de logiciel et non de rémunération, je posais donc la question sous cet angle.

Ceci dit, si on est honnête jusqu'au bout avec ses clients et qu'on ne met pas de protection anti-copie trop chiante dans son logiciel voire même carrément aucune, je reste assez convaincu qu'il y a d'autant moins de gens qui cherchent à ne pas payer par tous les moyens. Dit autrement en plus simple, plus la protection est grosse, plus elle énerve et plus on a envie de la casser.

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Pour moi il y a une contradiction. Une version d'essai est forcément limitée soit en temps, soit en fonctionnalité, ou les deux à la fois. Je ne vois pas comment on peut faire une version démo d'un logiciel qui ne soit ni limité en fonctionalité, ni en temps.

Je ne comprends pas. Elle est où la contradiction ?

Sinon ça veut dire que je peux profiter pleinement du logiciel indéfiniment sans jamais payer, et donc payer ne sert techniquement à rien.

Quelle est la différence entre faire ce que tu décris là et profiter pleinement d'un photoshop cracké ?

On reste bien entendu d'accord qu'il faut se mettre en règle et que ça fait toujours plaisir de soutenir les développeurs; mais ici il était question de protection de logiciel et non de rémunération, je posais donc la question sous cet angle.

En fait non, on parle rémunération là, pas de protection. J'ai établi dans un post précédent qu'il n'était pas possible de protéger un logiciel et depuis ce débat semble clos. Dans le même post, j'ai parlé des moyens de commercialiser les logiciels. C'est à cette partie que tu fais référence ici, pas à la partie traitant de protection.

Ou alors je n'ai pas compris à quelle question tu fais référence en fin de citation.

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hey il est vachement intéressant ce topic, (même si je déterre un peu là) alors je m'y connais pas, mais je pense que la solution ultime c'est de fournir un logiciel sous la forme d'un client léger; il ne possède pas le "coeur" du logiciel ou alors il lui manque juste des bouts, et à chaque action il appelle un serveur pour récupérer ce truc qui manque;

mais du coup il faut être tout le temps connecté à internet.

Sinon, lasource, regarde "just cause 3" paraît-il qu'il est incrackable (une team de crackers avait dit ça, et aussi que si tous les jeux adopterait ce système de protection il y aurait plus de jeux pirates)

C'est pas une solution le modèle du client léger. C'est casser les pieds à tes utilisateurs, ce qui les pousse à aller voir ailleurs. Si je me trompe pas, Diablo 3 faisait ça (ou si c'est pas Diablo j'ai oublié le nom du jeu en question) et la communauté de ce jeu avait pas du tout apprécié,d'autant plus que les serveurs plantaient. De plus, faire un logiciel sous forme de client léger uniquement pour que ça soit incraquable est profondément idiot. Il vaut mieux se concentrer sur les fonctionnalités d'abord.

Pour ce qui est de Just Cause 3, je suis pas convaincu. Je serais probablement même pas foutu de casser le popup de WinRAR mais je suis sûr que quelqu'un arrivera à un moment ou à un autre à se débrouiller, il y a des gens très forts et motivés qui font du cracking.

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Je me rappelle à l'époque de Splinter Cell Chaos Theory et Prince of Persia The Two Thrones (années 2005/2006) de la protection StarForce (produit d'une société russe). Il était réputé pour être in-crackable mais en fait si (18 mois). Le pire c'est qu'il suffisait de débrancher ses lecteurs DVD pour que le jeu se lance. Enfin bref mettre une telle protection en place peut aussi causer des problèmes, par exemple les jeux que je cite fonctionnaient sous XP mais rencontraient des problèmes sous Vista (la société a sorti un patch), et puis ils ne fonctionnent plus du tout sous Windows 10 d'après wikipédia.

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À partir du moment où on a posé le postulat de départ qu'aucun soft n'est incrackable mais tout juste "obfuscable" (je m'étais amusé à le montrer sur Dropbox il y a quelques temps), je pense que le post initial de Victor est celui qui soulève la question la plus intéressante : comment vivre financièrement du soft qu'on développe ?

J'ajouterais à ses propositions d'autres modèles plus rares :

  • Diffuser son logiciel sur une plate-forme contrainte et fermée (faire des jeux sur console, quoi), mais ça veut dire se faire ponctionner une partie de sa marge par un éditeur qui diffuse sur cette plate-forme.
  • Vendre une appliance complète, c'est-à-dire commercialiser (et maîtriser) le hard sur lequel le soft est installé, mais ça marche surtout pour des softs industriels.

Pour le grand public, à moins d'avoir la même profondeur de tapis qu'Adobe ou Microsoft, je pense que le plus sain sur le long terme est encore d'adopter la stratégie RedHat ou Sublime, ou même celle de Kivy :

  • Diffuser un soft open source, libre, gratuit, mais mettre en place un système de financement du style "si tu veux vraiment qu'on passe le développement de cette feature prioritaire et qu'on lui alloue des ressources (du temps ingénieur), finance-la". :)

On peut même adapter ce modèle en y ajoutant du crowdfunding

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Diffuser un soft open source, libre, gratuit, mais mettre en place un système de financement du style "si tu veux vraiment qu'on passe le développement de cette feature prioritaire et qu'on lui alloue des ressources (du temps ingénieur), finance-la". 

A noter que c'est à peine le modèle de Kivy ça. C'est probablement surtout de l'argent de poche les bounty. Le dev principal de Kivy a une boite qui vend des produits. Des clients (institutionnels pour la majorité, des musés par ex) veulent un produit spécifique et il le développe en utilisant Kivy.

  • Diffuser son logiciel sur une plate-forme contrainte et fermée (faire des jeux sur console, quoi), mais ça veut dire se faire ponctionner une partie de sa marge par un éditeur qui diffuse sur cette plate-forme.

nohar

Ce n'est même pas forcement une bonne solution non plus, regarde la PS3 et il n'y a pas longtemps la PS4 (enfin je sais pas où ça en est mais c'était bien parti)

  • Diffuser son logiciel sur une plate-forme contrainte et fermée (faire des jeux sur console, quoi), mais ça veut dire se faire ponctionner une partie de sa marge par un éditeur qui diffuse sur cette plate-forme.

nohar

Ce n'est même pas forcement une bonne solution non plus, regarde la PS3 et il n'y a pas longtemps la PS4 (enfin je sais pas où ça en est mais c'était bien parti)

backmachine

Y'a pas encore de marché du jeu cracké sur ces consoles comparable à ce qu'on a connu grosso-modo entre les débuts de l'internet illimité et la fin de vie de la PS2. Comparativement à l'écosystème PC, sur consoles, le piratage est presque inexistant aujourd'hui.

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Diffuser son logiciel sur une plate-forme contrainte et fermée (faire des jeux sur console, quoi), mais ça veut dire se faire ponctionner une partie de sa marge par un éditeur qui diffuse sur cette plate-forme.

Ca dépend de la console aussi. ON ne peut pas pareillement dire que la Nintendo DS n'a pour ainsi dire pas été piratée. ET la XBox non plus, pas vraiment, enfin, le secret n'est me semble-t-il pas aussi bien gardé chez Microsoft que chez sony.

A part ça, je ne sais pas pourquoi mais même que tu parles de console, cette description me fait drôlement penser à Apple.

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Le matériel est un facteur très important à prendre en compte. Le support de stockage par exemple, les cartouches (NES/SNES/N64) vs CD (PS1/PS2/Dreamcast). Même quand Nintendo a enfin pris la décision de passer au support CD ils ont fait en sorte d'utiliser des mini DVD pour la Gamecube, combien de gens sont prêts à jouer avec une console dont le sommet est démonté ? Et Sony avec son Bluray… qui va aller acheter et graver des Bluray ? Et puis n'est-ce pas un avantage d'avoir un format qui a une telle capacité de stockage, et donc un peu "lourd" pour celui qui veut faire de la contrefaçon ?

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Comme l'a dit Victor et comme Nohar l'a formulé, la question c'est comment vivre financièrement de notre logiciel ?

Pour ma part, la question m'était venue car il y a peu j'ai rencontré un client très axé informatique et n'hésitant pas à faire des économies de bout de chandelle, j'ai donc eu peur qu'il achète une licence du logiciel puis duplique ce logiciel sur tout ses postes puis qui sais, équiper ses connaissances d'un crack.

Le logiciel est très ciblé et le public n'est pas très à son aise avec l'informatique. Les clients appelant assez fréquemment pour savoir comment utiliser des fonctions de bases du logiciel (et ne me dites pas qu'il est mal conçu, ce ne sont pas les patrons qui utilise le logiciel, le personnel l'utilise sans soucis mais des fois le patron est obliger d'y être confronté et n'ayant pas l'habitude…)

Une possible réponse est de ciblé un public, si on ne développe pas un logiciel grand public le risque de tomber sur des gents ayant les compétences de cracker le logiciel diminue tout comme les personnes intéressée par ce crack. Par ailleurs c'est encore plus efficace lorsque ce logiciel est "couplé" à un service. Une personne n'ayant pas acheté le logiciel ne va pas appelé le support en disant qu'il à un problème…

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Une personne n'ayant pas acheté le logiciel ne va pas appelé le support en disant qu'il a un problème…

au-dessus.

:) C'est déjà arrivé, et pas qu'une fois. Mais c'est effectivement très con, et les gens en question se sont pris un redressement dans la tête suite à ça.

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D'ailleurs ils peuvent ne pas être au courant. Ça peut très bien être une partie SI d'un établissement qui l'installe en le crackant, sans forcément prévenir l'utilisateur. Si ce dernier se décide tout seul de demander l'aide du support, il peut ne pas le savoir.

Fallait donner la référence avec. Je me rappelle que Gmod avait un attrape-couillon du genre, qui affichait un message d'erreur si tu piratais le jeu. Du coup les gens postaient sur le forum de Steam. Sauf que ce message d'erreur était accompagné d'un code. La clé Steam du joueur. Du coup évidemment tous ceux qui postaient se sont fait bannir de Steam.

J'ai bien ri quand j' ai vu ça, c'est le DRM "débile" qui gêne pas les utilisateurs légitimes, c'est génial.

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