Ayolan-Editor

Un éditeur de carte en ligne, multi-utilisateur en temps réel!

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour tout le monde !

Je me présente pour ceux qui ne me connaissent pas encore, je suis Seby, développeur HTML5/JavaScript et co-créateur du projet Ayolan, un futur MMORPG dont le développement a débuté fin Septembre 2013. J’avais posté à l’époque une présentation d’Ayolan, un MMORPG HTML5/JavaScript amateur, qui est toujours en cours de développement.

Réaliser un MMORPG en amateur n’est pas une chose aisée, Nous avons donc fait le choix de d’abord réaliser les différents outils de gestion du jeu avant même de commencer le jeu en lui-même. J’ai donc réalisé différentes version de l’éditeur afin de trouver le compromis parfait entre l’évolutivité, la facilité d’utilisation, les différentes possibilités et options de l’éditeur.

C’est là qu’il nous est venu l’idée de crée Ayolan-Editor, un éditeur de carte en ligne, multi-utilisateurs, disponible pour tous (du plus petit au plus gros projet). Ayolan-Editor va nous permettre de proposer un espace gratuit pour les petits groupes de développement mais aussi un système de rentabilité pour les plus gros projets afin de financer le développement de notre projet de MMORPG, Ayolan.

L’éditeur

Ayolan-Editor est un éditeur de carte, multi-utilisateurs, utilisant un système d’édition de carte isométrique simple et intuitif. Il va vous permettre de travailler sur vos cartes avec les membres de votre projet en temps réel et simultanément !

De nombreux outils seront aussi mis à votre disposition :

  • Un système de gestion et de paramétrage des ressources (tilesets et autres)
  • Un système de gestion des différents points de téléportation entre vos cartes
  • Un système de démo qui va vous permettre de découvrir vos cartes comme si vous étiez un simple joueur dans votre projet
  • Un système d'import/export des cartes vers différents éditeurs tel que Tiled
Quelques screenshots

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Les anciennes versions

Pour ceux qui souhaiterais voir d'avantages de captures d'écran (et des différentes versions), voici l'article sur mon blog perso : Ayolan-Editor, une constante évolution de l’éditeur de carte en temps réel!

Partie technique

L’éditeur est développé en HTML5/JavaScript en utilisant TypeScript.

Côté serveur :
  • Node.js : Serveur JavaScript v8
  • Sails.js : Framework MVC
  • Redis.io : Moteur clé/valeur
  • MongoDB : Base de données NoSQL
  • Mocha : Tests unitaires
Côté client :
  • Pixi.js : Le moteur de rendu
  • Angularjs : Mise à jour des interfaces
Nous retrouver

Sur notre site internet : http://www.ayolan-editor.com

Sur les réseaux sociaux sur lesquels nous communiquons beaucoup :

En espérant que le projet vous plaira et vous sera utile par la suite, n'hésitez pas à nous donner votre avis, qu’il soit positif ou négatif ainsi que vos impressions sur les premières images d’Ayolan-Editor !

A très bientôt !

Quelques nouvelles concernant le développement du projet mais hélas… rien de réellement visible aux yeux des personnes qui ne sont pas du domaine du développement :

  • Ajout d'une centaine de tests unitaires afin de vérifier le bon fonctionnement des divers modules
  • Ajout du système permettant de mettre à jours les détails d'un projet (nom, site internet, projet privé…)
  • Ajout du système permettant de modifier l'avatar du projet

Quelques petites captures quand même :

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Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas!

Pourquoi pas! Après, pourquoi veut tu créer un éditeur exactement? J'ai crée Ayolan-Editor car dans tous les éditeurs que j'ai pu réussir à trouver, aucun ne gérait la téléportation entre divers cartes de jeu.

C'est vraiment LA raison principale de base. Après, j'avais aussi d'autres idées tel que :

  • Gérer l'élévation
  • Editer une carte à plusieurs
  • Développer un projet à plusieurs ou chacun peut apporté sa pierre
  • Et bien d'autres… ^^

Bref, c'est un regroupement d'idée qui ont fait que l'éditeur est né. Mais franchement, si des éditeurs avaient ces mêmes options, j'en aurais profité!!

Si tu veux toujours te lancer dans la création de l'éditeur, il faut aussi que tu réfléchisse bien à ton format de carte.

Pour finir, et "vendre" un peu mon éditeur (oui juste un peu :p), je vais donner la possibilités aux utilisateurs de pouvoir choisir entre différent choix pour exporté un projet/carte.

J'aurais mon propre format de carte (qui se rapproche fortement de Tiled) et quand les utilisateurs souhaiteront utiliser leurs cartes, il auront juste à faire un simple export et obtiendront leurs cartes avec leur format. De ce fait, il n'y aura pas de soucis de compatibilité, même en cas de mise à jour de l'éditeur.

On peut aussi envisager, pour plus tard, de créer un format d'export à la demande.

Perso mon éditeur de level concerne les jeux de plateformes et supporte le multi-layer et la parallaxe, la création de collisions, un mode démo avec caméra suivie ou fixe ou libre et bien d'autres choses, mais vu que j'ai passé le jeu de Python à C++ je vais devoir faire de même avec l'éditeur

Parce-que l'éditeur n'est en fait que le jeu avec des options d'édition alors les mêmes fichiers sources sont utilisés :) Donc l'éditeur utilisera les sources C++ qui sont plus abouties et qui gèrera les nouveautés. Vous avez un exemple du format de map natif au jeu ? Ou vous utilisez du JSON ou XML ?

Ok, j'avais fait la même chose lors du développement de mon tout premier prototype de RPG HTML5.

Avec cette dernière version, le moteur de l'éditeur et de notre futur "MMO" possède exactement les même bases que je surcharge avec l'éditeur/jeu. Ca permet de maintenir le code plus facilement.

Si un jour je décide par exemple de créer un jeu avec un moteur complètement différent, je peut toujours écrire un nouveau moteur pour le jeu et garder l'actuel pour éditer mes cartes vu que je peut exporter mes cartes sous n'importe quel format.

Alors pour le format, j'utilise actuellement le JSON avec une architecture proche de celui de Tiled. J'ai juste à coder les différents formats pour faire de l'import/export sous tous les formats imaginable.

Alors, j'ai réalisé un système de rôle très complet.

Chaque équipe de développement/utilisateur a la possibilité de créer des groupes d'utilisateurs et des rôles.

Un rôle peut être paramétré avec différent droits (droit de voir les projets privée, éditer les groupes d'utilisateurs, modifier les droits…). Tous ce qui peut être modifier aura la possibilité d'avoir un accès spécifique.

Voici une capture des accès disponible (avec des couleurs ^^) :

Liste des accès pour chaque rôle

Liste des accès pour chaque rôle (accès partiels)

Ces rôles seront ensuite affectés à des groupes d'utilisateurs ou des utilisateurs (si l'on se trouve dans un projet).

Ensuite, tu a les droits au niveau des projets (qui eux n'utiliseront pas les droits d'administrations d'équipe même s'il les ont). Tu peut ajouter TES groupes d'utilisateurs à un projet (si bien sûr tu dispose des droits) et leur assigné donc un rôle précis qui permettra tel ou tel action.

Les rôles disponible dans les projets seront crée par l'auteur du projet (si c'est une équipe, il faudra crée les différents rôles dans l'équipe).

Et donc, pour répondre à ta question, oui tu peut par exemple donner un accès complet à un/des autres utilisateurs.

Je sais pas si j'ai été suffisamment clair?

Bonjour à tous!

Le développement de l'éditeur continue. L'espace gestion des projets commence à prendre forme et j'ai commencé à reprendre l'éditeur en lui même afin de pouvoir commencer l'édition des cartes. Ca avance donc!

Une autre petite nouvelles, c'est le site officiel qui est dispo mais encore bien vide. Il se trouve ici : Ayolan-Editor.com

Il est disponible en français/anglais via la liste en haut de l'écran et la seule autre page dispo est… La page de l'équipe!

N'hésitez pas à donner votre avis, positif ou négatif. Je préfère recevoir trop de critique que pas assez.

Bonne journée et merci!

Projet intéressant. Le résultat est plutôt soigné.

Par contre, attention à la qualité de l'anglais sur la page d'accueil du site du projet. "with hundreds of teams teams and thousands of users"

Même votre phrase d'accroche "Build, create and manage, with your team, your game maps in real-time". On n'utiliserait jamais de virgule pour encadrer "with your team" en anglais. Pourquoi ne pas simplement écrire "Build, create and manage your game maps in real-time with your team"?

"experiential content"? Je crois que vous vouliez plutôt écrire "experimental"?

"you will quickly take in charge the map editor" je sais ce que tu voulais dire, mais écrit comme cela, ça ne veut dire dire pour un anglophone. Plutôt -> "you will quickly become familiar with" ou encore mieux "you will become familiar with the map editor in no time".

Etc., etc.

Bref, l'aspect linguistique n'est pas à négliger, surtout sur la première page qui présente votre projet.

Bonne continuation!

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