Les créations de Mr.Oris

Venez aider un débutant à progresser !

a marqué ce sujet comme résolu.

D'ac, je note ! :)

Je l'ai trouvé sur le BlenderLounge, cet addon est vraiment sympa. C'est super qu'il soit intégré dans Blender prochainement.

Bon par contre là, je galère pas mal à tout passer en Subsurf, la topologie se prête mal à cet exercice… Pensez-vous que les Bevels suffisent pour un Baking propre ? :)

La subdiv te permet d'avoir un lissage de ton maillage, pour certaine forme -surtout avec hardops- ça peut valoir le coup de travaillé en high poly de base et sans subsurf ; c'est très rigide comme méthodologie de travail mais ça se fait, ça apporte beaucoup d'autre défaut mais ça vaut le coup d'essayé.

En gros un baking avec juste un bevel why not, mais tu va avoir des edges hard, à voir si ça passe au rendu. L'autre solution dans ce cas la c'est de faire une retopo pour ton high poly.

J'ai fait quelques tests, certaines parties du maillages sont trop Low Poly pour rendre bien au baking. Donc je pars sur une retopo High Poly ! ;)

Par ailleurs, je possède désormais Substance Designer et je compte utiliser ce premier modèle pour m'y exercer ! :)

Plop !

Un petit up pour remonter le topic, voici mon mesh repris de zéro avec un lissage retravaillé. :) J'ai ajouté tous les petits détails (vis, grilles et inserts).

Ma progression

Comme vous pouvez le voir, le résultat est bien plus propre, j'attaque maintenant la modélisation de mon mesh Low Poly. A ce propos, une petite question, dans quelle mesure mon Low Poly doit-il reprendre les formes de mon High Poly ? Je veux dire, quels détails passent à la trappe et quels détails doivent être modélisés ?

Pour répondre à t'a question, tout dépends l'objectif de ton mesh, les jeux vidéos on toujours "moins" de limite, ceci dit tout dépend le type de jeux. Un FPS se doit d'être avare en détails, pour un rts c'est la vue de dessus qui est importante. Après il y a aussi le "texel", à savoir le ratio de ton objet dans la scène.

EN gros, quand les détails sont petits, tu les met dans t'es maps.

Wireframes ! :p je viens de voir ton message en privé,désolé de pas avoir pu aider à temps,mais heureux de savoir que tu as réussi à résoudre le problème :)

Pour ajouter quelques détails concernant le low poly : En général pour savoir si des détails sont nécessaires ou non sur un low poly je te conseille de commencer avec peu de polygones (je dirai 1000 tris dans ton cas) et d'augmenter/diminuer pour mesurer l'impact des changements.C'est la meilleure façon d'apprendre à mon avis.

Bonne chance,et tu peux être fier de toi,parceque tu as fait du très beau boulot ! :)

Hello !

Après 15 jours sans poster, voici que j'ai pris le temps ce soir de faire le mapping et le baking de mon objet. ;)

Voici donc sans plus attendre le lien SketchFab ! :)

Mesh final

Je suis assez satisfait du rendu final, il va maintenant falloir que je m'attaque au texturing avec Substance Designer !

Hello !

Bon les études ont un peu ralenti mon apprentissage de la 3D mais je n'abandonne pas, bien au contraire. J'ai commencé à attaquer avec Substance Designer et après quelques tutos vus à droite à gauche, j'ai fait mon premier material, du métal usé.

Mon premier material avec Substance Designer !

A+ :)

Salut ! :) Sympa pour une première substance !

Pour l'instant je dirai que tu as besoin d'analyser un peu plus le processus de création d'une texture procédurale.En comparant ton graph à son résultat (rendu) on se rend compte que tu aurai pu avoir le même résultat avec au trop 5 nodes, donc essaie de passer plus de temps dans l'analyse et moins de temps dans l'éxecution.

J'ajouterai aussi que le material est relativement générique, mais encore une fois c'est excellent pour un début, donc continues comme ça ! :)

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