Listing de moteurs de jeux (2D et 3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Les moteurs de jeux n'ont pas tous la même architecture, tous ne sont pas des "sandbox-like" comme Cryengine, etc. Mais ils restent des moteurs de jeu.

Arius

Je plussoie allègrement pour affirmer mon total soutien de cette cause que je juge très importante.

Les moteurs de jeux n'ont pas tous la même architecture, tous ne sont pas des "sandbox-like" comme Cryengine, etc. Mais ils restent des moteurs de jeu.

Arius

Je plussoie allègrement pour affirmer mon total soutien de cette cause que je juge très importante.

CheapSeth

T'as vraiment envie que je rajoute les moteurs sans éditeur, c'est ça ? XD

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Source peut donc être dans la liste. Quand aux autres propositions, je rejoins Gwenn:

idTech 4 et inférieur : non, pas digne d'être mentionné (on est en 2014). Les 5 et 6 à ma connaissance ne sont pas dispo en grand public donc encore moins.

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Source peut donc être dans la liste. Quand aux autres propositions, je rejoins Gwenn:

idTech 4 et inférieur : non, pas digne d'être mentionné (on est en 2014). Les 5 et 6 à ma connaissance ne sont pas dispo en grand public donc encore moins.

Arius

Pour la version 4, je ne suis pas convaincu… Sinon il y a iodoom3, il est tout à fait potable et il rivalise sans problème avec la concurrence. Et ID Tech 5 deviendra libre avec la sortie du remake de Doom. D'ici là, tant pis ^^'

Mais du coup, Spring a bien sa place dans la liste :)

EDIT: J'avais oublié, il y a Unigine aussi.

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Pour la version 4, je ne suis pas convaincu… Sinon il y a iodoom3, il est tout à fait potable et il rivalise sans problème avec la concurrence.

Tu veux que je te compare id tech 4/iodoom3 avec Unity3D ? :P

Unity3D étant plus récent, il est de meilleur qualité en tout point et il est plus accessible. Et ça ne sert à rien de comparer avec UE4 ou CE. :-°

Et ID Tech 5 deviendra libre avec la sortie du remake de Doom.

Tant qu'il n'est pas disponible au public, l'ajouter ici ne sert à rien.

Unigine

Tu veux que je te donne le prix de la licence ? :D C'est complètement hors propos ici. Y'avait bien Bitsquid Engine (racheté par Autodesk depuis) qui avait une licence viable mais on ne peut plus pour l'instant obtenir une licence (donc à ne pas ajouter aussi).

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Spring ? C'est ce Spring-là dont tu parles ?

Unigine, je valide, iodoom, le site est mal foutu, je regarderai ça plus en détail.

EDIT : D'ailleurs, c'est Unigine, pas Uningine :p

Phigger

Non, je parle de Spring RTS.

Et j'ai en effet fait une faute de frappe, je corrige ça ^^

Tu veux que je te compare id tech 4/iodoom3 avec Unity3D autant au niveau technique que de la qualité graphique > (bon, ça dépend aussi des artistes).

Arius

Hrm, les différentes versions d'ID tech ont toujours été de réels progrès technologiques à chaque nouvelle version. Unity, c'est tout sale, impossible de faire quelquechose de joli avec sans avoir un ordinateur de monstre. C'est dédié aux indépendants certes, mais il faut arrêter, dans «l'industrie» comme ils disent plus haut, c'est un jouet pour enfants.

Tant qu'il n'est pas disponible au public, l'ajouter ici ne sert à rien.

Arius

C'est plus ou moins ce que j'ai dit, en regrettant juste que ID tech 4 + ses dérivés ne soient pas «éligibles».

Tu veux que je te donne le prix de la licence ? :D

Arius

Hum, oui, comparons avec tout les autres moteurs payants de la liste et regardons lequel revient le plus cher…

D'autant plus qu'ils ont déjà offert la license + des machines à un studio qui menait un projet de FPS utilisant ce moteur.

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Tiens, je l'avais vu ce moteur, je me demande pourquoi je l'avais pas mis. Probablement parce que c'est super moche XD

M'enfin, si tu y tiens, je le rajouterai

Phigger

Enfin, si tu ne renseignes pas les vieux moteurs parce qu'ils sont vieux mais que tu trouves que les plus récents sont moches, on a pas fini ^^

D'autant que Unity… Bref, je ne vais pas me relancer là-dessus, mais je n'ai vu aucun jeu irréprochable graphiquement ET réalisé avec Unity sortir.

EDIT: Et puis, tu as choisi de faire un listing, tu as le droit d'être super sélectif, mais un moteur est un moteur. Si tu ne voulais que des moteurs hors de prix et propriétaires, il fallait le préciser dans ton titre, qu'on puisse faire un autre classement à côté sans faire doublon.

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Y a moyen de créer des niveaux pour les jeux de Valve sans toucher au code ?

Phigger

C'est un petit peu agaçant a force cette obsession de fuir le code. Il n'y a pas de différence fondamentale entre «tapé du code» et «cliqué pour généré du code» les deux correspondent a l'acte de programmer. (faire du level design est une autre problématique, mais ne doit pas être mélangé).

On parle ici d'un objet très spécifique dans le monde du jeu, un jeu vidéo c'est une expérience orchestré par un programme, si l'idée même de faire un programme rebute, il faut faire autre chose.

Pour expérimenté et faire des jeux il est bien plus simple (et bien souvent beaucoup moins contraint) de faire un jeu de plateau (les jeux de rôle sont encore une autre affaire) avec des bouts de cartons et des stylos.

Si on est décidé a programmé, et donc a transcrire formellement des règles d'un jeu, il faut être prés a mettre les mains dans le cambouis, et savoir comment ça marche, parce qu'il y a de la science derrière.

Tout dépend de la démarche de ce forum, soit on considère qu'il est là pour apprendre a des gens qui ne sont pas [encore ou tout court] des pros, et alors il n'y a pas de bonne raison de choisir arbitrairement (et qui plus est avec des arguments d'autorité discutables) qui est «digne» de figuré là.

Soit non, et hum, on s'approche un peu de la publicité, quand même.

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Hrm, les différentes versions d'ID tech ont toujours été de réels progrès technologiques à chaque nouvelle version. Unity, c'est tout sale, impossible de faire quelquechose de joli avec sans avoir un ordinateur de monstre. C'est dédié aux indépendants certes, mais il faut arrêter, dans «l'industrie» comme ils disent plus haut, c'est un jouet pour enfants.

Bah pour faire du dev JV respectueux des standards, t'as intérêt à avoir un pc qui suit. Unity ou pas.

Hum, oui, comparons avec tout les autres moteurs payants de la liste et regardons lequel revient le plus cher…

Le coût d'Unigine dépend du projet mais dépasse tous les moteurs de ladite liste. La version pro d'Unity coûte rien à coté.

Les moteurs dans cette liste sont loin d'être hors de prix.

D'autant plus qu'ils ont déjà offert la license + des machines à un studio qui menait un projet de FPS utilisant ce moteur.

Ouais, à un studio. Mais ici, c'est une liste destinée à des amateurs (non-professionnel). Et même pour des pros, Unigine est plutôt un mauvais investissement en fait. Pour l'avoir évaluer, je le sais bien… :D

D'autant que Unity… Bref, je ne vais pas me relancer là-dessus, mais je n'ai vu aucun jeu irréprochable graphiquement ET réalisé avec Unity sortir.

Endless Space ? Endless Legends (sortira bientôt) ? Novus Aeterno ? The Long Dark ? Mais là n'est pas le sujet.

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Hrm, les différentes versions d'ID tech ont toujours été de réels progrès technologiques à chaque nouvelle version. Unity, c'est tout sale, impossible de faire quelquechose de joli avec sans avoir un ordinateur de monstre. C'est dédié aux indépendants certes, mais il faut arrêter, dans «l'industrie» comme ils disent plus haut, c'est un jouet pour enfants.

Bah pour faire du dev JV respectueux des standards, t'as intérêt à avoir un pc qui suit. Unity ou pas.

Hum, oui, comparons avec tout les autres moteurs payants de la liste et regardons lequel revient le plus cher…

Le coût d'Unigine dépend du projet mais dépasse tous les moteurs de ladite liste. La version pro d'Unity coûte rien à coté.

Les moteurs dans cette liste sont loin d'être hors de prix.

D'autant plus qu'ils ont déjà offert la license + des machines à un studio qui menait un projet de FPS utilisant ce moteur.

Ouais, à un studio. Mais ici, c'est une liste destinée à des amateurs (non-professionnel). Et même pour des pros, Unigine est plutôt un mauvais investissement en fait. Pour l'avoir évaluer, je le sais bien… :D

Arius

Il n'y a pas de «standard» du jeu vidéo. C'est de l'art.

Unigine n'inclut pas de prix par défaut en plus. On obtient une license en les contactant pour disposer d'un tarif adapté. Il reste moins cher que la concurrence qui oblige les jeux qui se vendent bien à payer des royalties sur chaque achat.

Ensuite, il faudrait savoir. Si je ne parle pas à des pros, alors la liste devrait référencer plus de mouteurs et moins sélectivement. Et ce n'est pas une excuse en ce qui concerne le code. Je rejoins webshinra là-dessus.

Maintenant, explique moi en quoi unigine est un mauvais investissement. Tu peux me parler en termes techniques, je suis programmeur de métier, je comprendrai. C'est mon travail. Et je me pose réellement la question.

Il n'y a pas de «standard» du jeu vidéo. C'est de l'art.

Oh que si. Les jeux doivent répondre à certains critères de qualité. En terme artistique et technique. Publie un jeu avec Id Tech 2, tu vas ramasser sec au niveau des critiques. Les joueurs n'ont peut-être pas forcément des exigences visuelles (Minecraft, ex), ça dépend de la personne. L'industrie, c'est un autre délire.

Unigine n'inclut pas de prix par défaut en plus. On obtient une license en les contactant pour disposer d'un tarif adapté. Il reste moins cher que la concurrence qui oblige les jeux qui se vendent bien à payer des royalties sur chaque achat.

Euh non, honnêtement, le tarif n'est pas aussi adapté que ça. On parle en milliers de dollars (sans entrer dans les détails (NDA), c'est plus cher que la version pro d'Unity3D v4). Après, au niveau technique, c'est un très bon moteur (d'ailleurs pas mal de projets de serious games (simulations) utilisent Unigine), il est performant et bien optimisé de ce que j'en ai testé. Par contre, les outils ne sont pas très designer-friendly. Pas de visual scripting pour les artistes (ce qui est pourtant très pertinent, suffit de voir ce que des artistes font avec Blueprint (UE4) ou les devs d'Ubi Massive qui utilisent Snowdrop Engine), tu n'as pas d'éditeur aussi efficaces que Matinee ou Persona non plus par exemple.

Si je compare UE4 et Unigine, UE4 est plus maintenu et tient quand même plus compte des contraintes d'une équipe de développeur de JV.

Un moteur de jeu en 2014 doit privilégier la productivité, offrir des outils les plus efficaces possibles. UE4 a fait un assez bon coup à ce niveau. Au niveau des solutions propriétaires, Snowdrop Engine semble aussi dans cette optique. Frostbite subit actuellement plusieurs mises à jour pour aller aussi dans ce sens. En revanche, la philosophie d'Unigine n'a pas vraiment changé (en tout cas, jusqu'en 2012, période où j'ai eu l'éval entre les mains). Il reste très costaud mais le workflow est bien moins aisé.

C'est en cela (+ coût) qu'il est un moins bon investissement en mon sens par rapport à des moteurs plus récents.

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Y a moyen de créer des niveaux pour les jeux de Valve sans toucher au code ?

Phigger

C'est un petit peu agaçant a force cette obsession de fuir le code. Il n'y a pas de différence fondamentale entre «tapé du code» et «cliqué pour généré du code» les deux correspondent a l'acte de programmer. (faire du level design est une autre problématique, mais ne doit pas être mélangé).

Mon "obsession" à fuir le code est un des critères technique que j'ai souhaité mettre en place ici. C'est ainsi, et pas autrement. Je ne demande pas un moteur qui permette de créer Assassin's Creed Unity sans coder, juste un qui ait un éditeur suffisamment avancé pour permettre de générer relativement facilement une démo, par exemple de FPS, afin, par exemple, de montrer un level design particulier.

Et non, cliquer sur un bouton c'est pas programmer.

On parle ici d'un objet très spécifique dans le monde du jeu, un jeu vidéo c'est une expérience orchestré par un programme, si l'idée même de faire un programme rebute, il faut faire autre chose.

C'est d'ailleurs pour cela que toutes les personnes impliquées dans la création de jeux vidéos sont uniquement des programmeurs.

Pour expérimenté et faire des jeux il est bien plus simple (et bien souvent beaucoup moins contraint) de faire un jeu de plateau (les jeux de rôle sont encore une autre affaire) avec des bouts de cartons et des stylos.

Le game design d'un JV peut être bien plus simple que celui d'un jeu de société.

Si on est décidé a programmé, et donc a transcrire formellement des règles d'un jeu, il faut être prés a mettre les mains dans le cambouis, et savoir comment ça marche, parce qu'il y a de la science derrière.

Le principe d'un moteur c'est justement d'éviter d'avoir à savoir comment ça marche derrière (tout du moins, d'en savoir le minimum)

Tout dépend de la démarche de ce forum, soit on considère qu'il est là pour apprendre a des gens qui ne sont pas [encore ou tout court] des pros, et alors il n'y a pas de bonne raison de choisir arbitrairement (et qui plus est avec des arguments d'autorité discutables) qui est «digne» de figuré là.

Ce topic est là pour référencer des moteurs de jeux pour des débutants qui souhaitent se lancer dans la création de jeux vidéos avec le maximum de la simplicité et de la puissance que nous permettent les outils actuels. Et non pas pour apprendre la science derrière le rendu d'un jeu vidéo.

Soit non, et hum, on s'approche un peu de la publicité, quand même.

webshinra

Absolument, de la pub. Dis-moi combien de moteurs j'ai listé ? Qui utilisent combien de langages et de technologies différents ? Et quelles sont les différentes licences ? Et combien d'avis sur un moteur j'ai censuré ?

Quand à Unigine, je préfère rester sur les moteurs accessibles au grand public (ce qui n'inclut pas une notion de prix, mais une notion de téléchargement sans obligation de communiquer avec les développeurs).

Et je vais rajouter Spring.

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Ce topic est là pour référencer des moteurs de jeux pour des débutants qui souhaitent se lancer dans la création de jeux vidéos avec le maximum de la simplicité et de la puissance que nous permettent les outils actuels. Et non pas pour apprendre la science derrière le rendu d'un jeu vidéo.

Amen.

Il faut savoir ce que l'on veut: si l'objectif est d'apprendre l'architecture d'un moteur de jeu, comment ça fonctionne sous le capot alors oui, faut mettre les mains dans le cambouis (c'est ce que j'ai fait, personnellement).

Si tu veux développer un jeu, avec l'objectif d'avoir la meilleure qualité possible, alors utiliser une solution comme Unreal Engine 4 est un meilleur choix. Et si le GDD implique des modifs au niveau du code sources, elles sont là et tu peux mettre les mains dans le cambouis. Mais tu n'es pas obligé de développer tous les outils. Tu as une base fonctionnelle.

Mais dans l'apprentissage, il faut faire la distinction entre ces deux objectifs. On l'a maintes fois vu (on parle donc d'expérience), un débutant qui veut apprendre à développer un jeu en se lançant avec Ogre et cie…ne finit que par se planter dans 90% des cas. Souvent parce qu'ils n'ont les compétences ou se démotivent parce qu'ils perdent plus leur temps à modifier leur moteur qu'à développer leur jeu.

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Il n'y a pas de «standard» du jeu vidéo. C'est de l'art.

Oh que si. Les jeux doivent répondre à certains critères de qualité. En terme artistique et technique. Publie un jeu avec Id Tech 2, tu vas ramasser sec au niveau des critiques. Les joueurs n'ont peut-être pas forcément des exigences visuelles (Minecraft, ex), ça dépend de la personne. L'industrie, c'est un autre délire.

Unigine n'inclut pas de prix par défaut en plus. On obtient une license en les contactant pour disposer d'un tarif adapté. Il reste moins cher que la concurrence qui oblige les jeux qui se vendent bien à payer des royalties sur chaque achat.

Euh non, honnêtement, le tarif n'est pas aussi adapté que ça. On parle en milliers de dollars (sans entrer dans les détails (NDA), c'est plus cher que la version pro d'Unity3D v4). Après, au niveau technique, c'est un très bon moteur (d'ailleurs pas mal de projets de serious games (simulations) utilisent Unigine), il est performant et bien optimisé de ce que j'en ai testé. Par contre, les outils ne sont pas très designer-friendly. Pas de visual scripting pour les artistes (ce qui est pourtant très pertinent, suffit de voir ce que des artistes font avec Blueprint (UE4) ou les devs d'Ubi Massive qui utilisent Snowdrop Engine), tu n'as pas d'éditeur aussi efficaces que Matinee ou Persona non plus par exemple.

Si je compare UE4 et Unigine, UE4 est plus maintenu et tient quand même plus compte des contraintes d'une équipe de développeur de JV.

Un moteur de jeu en 2014 doit privilégier la productivité, offrir des outils les plus efficaces possibles. UE4 a fait un assez bon coup à ce niveau. Au niveau des solutions propriétaires, Snowdrop Engine semble aussi dans cette optique. Frostbite subit actuellement plusieurs mises à jour pour aller aussi dans ce sens. En revanche, la philosophie d'Unigine n'a pas vraiment changé (en tout cas, jusqu'en 2012, période où j'ai eu l'éval entre les mains). Il reste très costaud mais le workflow est bien moins aisé.

C'est en cela (+ coût) qu'il est un moins bon investissement en mon sens par rapport à des moteurs plus récents.

Arius

Je croyais qu'on s'adressait justement à des développeurs amateurs et pas à l'industrie… Pourtant, tout tes arguments sont des arguments valables dans le cadre industriel. Quand je dis qu'il n'y a pas de standard dans le JV parce que c'est un art, tu me réponds que «si, dans l'industrie».

Tu dis que le tarif d'Unigine n'est pas adapté, alors que Unity, que tu cites plus haut, coûte aussi les yeux de la tête pour un amateur qui se lance.

Si vraiment le topic s'adresse a des amateurs, n'importe quel moteur même si il ne gère pas l'affichage devrait convenir. Éditeur ou pas, jolie interface graphiste-friendly ou pas, langage de script ou pas. Sinon, il ne fait pas sens, puisque les industriels connaissent suffisament leur métier pour ça.

Bref, c'est le bazar, persone n'est objectif, les critères d'ajout dans cette liste ne le sont pas non plus… Je désapprouve ce «listing».

En revanche, je te l'accorde, Unigine ne fait peut-être pas le poids dans l'industrie du jeu vidéo.

Je croyais qu'on s'adressait justement à des développeurs amateurs et pas à l'industrie… Pourtant, tout tes arguments sont des arguments valables dans le cadre industriel. Quand je dis qu'il n'y a pas de standard dans le JV parce que c'est un art, tu me réponds que «si, dans l'industrie».

Ils sont valables dans les deux cas. Un amateur qui désire concevoir un jeu veut pouvoir s'y mettre en évitant de se taper tout le bas niveau, si possible le plus simplement possible (pour ça qu'Unity a autant de succès auprès des amateurs/indés) ou il ne souhaite mettre les mains dans le cambouis que si les contraintes de son projet l'imposent.

Je prends un jeu d'étudiants en exemple (juste pour citer): http://www.indiedb.com/games/times ils utilisent Cryengine (qui n'est pas exempt de défauts évidemment, mais plus designer-friendly qu'Unigine), ils appliquent une méthodologie professionnelle. Comme Fansub ici sur ZdS avec Project Silva, comme Jereak avec Roll On, etc.

C'est une simple analyse besoin + risques <-> solution.

Tu dis que le tarif d'Unigine n'est pas adapté, alors que Unity, que tu cites plus haut, coûte aussi les yeux de la tête pour un amateur qui se lance.

La version pro, clairement oui mais y'a une version gratuite. Par simple honnêteté, on cite les deux. La prochaine version à $75/mois sera déjà un peu plus abordable pour ceux qui ont les moyens.

Si vraiment le topic s'adresse a des amateurs, n'importe quel moteur même si il ne gère pas l'affichage devrait convenir. Éditeur ou pas, jolie interface graphiste-friendly ou pas, langage de script ou pas. Sinon, il ne fait pas sens, puisque les industriels connaissent suffisament leur métier pour ça.

Justement, tous ces outils ont été fait par des professionnels pour éviter de réinventer la roue, pour simplifier le workflow et c'est aussi ce que cherchent les amateurs. Un dev amateur mais compétent ne cherchera qu'à mettre les mains dans le cambouis si il s'agit de la meilleure façon de répondre au besoin X de son GDD. S'il peut faire autrement et tout aussi bien, cette voie sera privilégiée.

Par exemple, pour mon projet, j'utilise UE4. J'ai accès aux sources. Si j'ai besoin d'implémenter quoique ce soit au niveau de l'outil ou de modifier les sources pour une raison X ou Y, je peux. Mais j'aurais pas à réinventer la roue. La productivité et l'efficacité est la clé. :)

Si je devais faire mon projet avec Torque3D, je perdrais une partie de mon temps à mettre le moteur à jour, développer des outils annexes, etc. C'est une contrainte supplémentaire, et aussi un risque supplémentaire pour mon projet.

Tu suis ? :)

Edit: bon après je recommande d'ouvrir un sujet séparé pour en discuter tranquillement car là, ce sujet en prend un coup niveau clarté et si une clarification du listing est nécessaire, on pourra.

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CheapSeth, j'ai l'impression que tu fais un amalgame entre "amateur souhaitant créer un jeu vidéo facilement pour le fun, peu importe ses compétences" et "amateur en programmation souhaitant apprendre comment ça fonctionne". Je ne suis absolument pas contre cette deuxième philosophie, bien au contraire. Mais ce n'est pas celle que j'ai voulue pour ce topic. Si quelqu'un d'autre souhaite lancer un autre topic sur les moyens d'apprendre à programmer des moteurs de jeux, il ne fera absolument pas doublon. Que ce soit un topic qui parte des moteurs de jeu "bas niveau" ou même un topic qui parte directement des moteurs de rendu.

Si l'envie t'en prends, tu peux tout à fait le faire, et je suis sûr que ça intéressera le public que j'ai l'impression que tu essayes de viser (moi aussi d'ailleurs). D'ailleurs, on a déjà des zesteux qui s'y sont attaqués (notamment avec la création du Nazara Engine).

EDIT : Afin d'éviter de "polluer" plus que ça le listing, je vous propose de continuer d'échanger vos avis sur ce topic svp. Je linkerai la polémique quand j'en aurai le courage dans le listing ^^

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  • le moteur idéal n'est pas le même suivant la personne et le projet ;
  • l'intention du développeur au long terme change beaucoup de choses au choix "idéal" de moteur ;
  • tous les moteurs ne sont pas égaux.

C'est effectivement le reproche qu'on pourrait faire à ce listing (comme "tout" listing en fait). Avant de faire le listing ou la synthèse dont tu parles, je pense qu'il est important (et même plus important) d'aborder ces points. De toute façon, citer les moteurs sans aborder ces points n'aide pas vraiment le débutant dans son choix.

Maintenant c'est un avis perso influencé par mon métier et ma passion. Arius a un avis différent. CheapSeth a un avis différent. Pourquoi ne pas plutôt essayer de faire une synthèse de nos différentes opinions, en faisant chacun une liste de 2/3 moteurs dont on a envie de parler avec un paragraphe dessus, plutôt que d'ergoter sur ceux qui ont leur place ?

Je rejoins donc l'idée.

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