[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Une question pour la coup: le canon a une portée de 2km, au delà de deux km, qu'est ce qui se passe pour les projectiles (Ici avec une canon, je sais pas ce qu'il tire, mais on peut imaginer le problème pour un missile aussi) :

  • ils disparaissent (si c'est de l'énergie, elle se dissipe, si c'est une balle, elle est trop petite pour qu'on la retrouve)
  • ils continuent leur chemin sans avoir suffisamment d'énergie pour faire des dégâts
  • (dans le cas d'un missile) il n'a plus de guidage mais continue sur sa trajectoire et explose à l'impact (peu importe ce qu'il touche) ?
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Une question pour la coup: le canon a une portée de 2km, au delà de deux km, qu'est ce qui se passe pour les projectiles (Ici avec une canon, je sais pas ce qu'il tire, mais on peut imaginer le problème pour un missile aussi) :

  • ils disparaissent (si c'est de l'énergie, elle se dissipe, si c'est une balle, elle est trop petite pour qu'on la retrouve)
  • ils continuent leur chemin sans avoir suffisamment d'énergie pour faire des dégâts
  • (dans le cas d'un missile) il n'a plus de guidage mais continue sur sa trajectoire et explose à l'impact (peu importe ce qu'il touche) ?

Xia

Euh… je ne sais pas si ça a pour but d'être réaliste, mais en théorie, je vois mal:

  • l'énergie se dissiper. Se disperser, oui, mais quel phénomène physique dans le vide pourrait faire se dissiper de l'énergie au bout de 2km (c'est très proche d'ailleurs dans l'espace)
  • le projectile continuer son chemin avec moins d'énergie.. Il a à priori la même énergie 3 années-lumière plus loin que quand il a commencé, tant qu'il a pas rencontré d'obstacle.

Euh… je ne sais pas si ça a pour but d'être réaliste, mais en théorie, je vois mal:

  • l'énergie se dissiper. Se disperser, oui, mais quel phénomène physique dans le vide pourrait faire se dissiper de l'énergie au bout de 2km (c'est très proche d'ailleurs dans l'espace)
  • le projectile continuer son chemin avec moins d'énergie.. Il a à priori la même énergie 3 années-lumière plus loin que quand il a commencé, tant qu'il a pas rencontré d'obstacle.

elvian

Oui, dispersion, pardon. Pour les projectiles "matériels", j'avais oublié qu'ils ne perdaient pas d'énergie dans l'espace.

Bref, portée 2km, c'est quoi? :x (peut-être simplement la visée automatique? ou un lorem ipsum pour voir le rendu d'infos affichées :D )

Et les projectiles "palpables" ils deviennent quoi?

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C'est vrai que 2 kilomètres ça fait court :x

Par contre, t'entends quoi par projectiles palpables ? Parce que si je connais bien mes références, y a 2 types de tirs, les missiles et les lasers. Et perso, j'ai pas l'impression qu'un laser soit palpable :p

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Pas de panique, rien n'est décidé pour l'instant sur le gameplay au niveau des armes, ce n'était qu'un petit teaser. Dans les grandes lignes, voilà ce vers quoi je m'oriente :

  • des armes classiques à projectiles explosifs, pas de lasers ou autres blagues habituelles à la SF ;
  • des "missiles" plus tard, même si la notion de missile dans l'espace est un peu difficile à manier ;
  • des munitions limitées ;
  • sur le point particulier de la portée, a priori les projectiles qui sortent d'un certain rayon autour du vaisseau seront purement et simplement supprimés.

L'objectif de ce projet n'est pas de faire Kerbal Space Program avec des armes. Le curseur entre fun et réalisme est clairement du côté du réalisme, mais le curseur entre simulation et grand public va rester très équilibré. La différence la plus marquante par rapport à ma principale référence (la série X3) est justement que Flare se veut très accessible.

Vous ne pourrez pas mettre des obus en orbite, entrer dans l'atmosphère ou quitter l'orbite, atteindre une vitesse infinie en accélérant en continu, tomber en panne de carburant au milieu de l'univers, etc. A partir du moment où un élément de gameplay exige une explication, c'est qu'il est trop complexe.

On va me dire que c'est du détail, mais les armes laser c'est quand même de moins en moins SF, aux vues de ce qui est en train d'être équipé sur les navires de l'US Navy : Ars Technica

elvian

Ouais, en faisant tourner à fond les turbines d'un destroyer ils arrivent depuis cette année à faire en quelques minutes ce qu'un Phalanx fait en quelques secondes depuis 30 ans.

Quand tu auras l'auto-pilote pour les vaisseaux, tu pourras utiliser le même sur les missiles.

Natalya

Les missiles posent beaucoup moins de problèmes : c'est pas grave si un missile n'arrive pas à esquiver un astéroïde par exemple, alors que c'est un comportement plus ennuyeux sur un cargo.

On va me dire que c'est du détail, mais les armes laser c'est quand même de moins en moins SF, aux vues de ce qui est en train d'être équipé sur les navires de l'US Navy : Ars Technica

elvian

Ouais, en faisant tourner à fond les turbines d'un destroyer ils arrivent depuis cette année à faire en quelques minutes ce qu'un Phalanx fait en quelques secondes depuis 30 ans.

Ca ressemble à du sarcasme, donc je vais répondre dans la même veine. En ce qui me concerne, quand on me propose de piloter des vaisseaux armés de missiles dans l'espace et de faire du "dog-fight", j'ai déjà besoin de mon "suspension of disbelief", donc les lasers ne me semblent pas être spécialement incohérents.

Pour reprendre la phrase d'un célèbre monsieur à la chemise Hawaïenne (non, pas Carlos) : "mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, saute manière réaliste". ;)

EDIT: pour ne pas faire que dans le controversiel, c'est un super projet et j'admire le travail que tu produits. Continue ainsi !

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Un jeu compréhensible sans explication externe n'est pas nécessairement du niveau d'un morpion. Il "suffit" de trouver la bonne méthode pour que le joueur apprenne tout seul petit à petit, même des mécanismes complexes.

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On peut très bien avoir des explications IG sans aller lire des tuto comme c'est souvent le cas d'ailleurs, après ça dépend des joueurs. Sur certains jeux il y a des éléments de gameplay expliqués qui sont une évidence pour d'autres.

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"Appuyez sour les touches Z Q S D pour vous déplacer"

Certains vont plus loin : "appuyez sur la touche Z pour avancer" puis "appuyer sur la touche S pour reculer" puis "Pour un déplacement latéral à droite appuyez sur D, à gauche, sur Q"

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On peut très bien avoir des explications IG sans aller lire des tuto comme c'est souvent le cas d'ailleurs, après ça dépend des joueurs. Sur certains jeux il y a des éléments de gameplay expliqués qui sont une évidence pour d'autres.

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"Appuyez sour les touches Z Q S D pour vous déplacer"

Certains vont plus loin : "appuyez sur la touche Z pour avancer" puis "appuyer sur la touche S pour reculer" puis "Pour un déplacement latéral à droite appuyez sur D, à gauche, sur Q"

Xia

C'est vrai que la plupart des jeux font ça mais moi quand j'ai joué à Civilization V c'est le jeu lui-même qui m'a appris…

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Nouvelle mise à jour avec l'implémentation d'un post-processing d'Unsharp Masking. Ce filtre renforce la netteté du rendu pour lui donner un aspect plus précis et moins "jeu vidéo" pour un coût en performances négligeable. L'effet est renforcé sur cette image, la version ingame est légèrement plus subtile pour éviter de choquer.

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