[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

J'ai l'impression que l'économie ne fonctionne pas forcément très bien :

  • Le fer coûte plus cher à Miner's Home qu'à Outpost
  • L'acier et les outils coûtent plus chers à Outpost qu'à Frozen Realms
  • Le fuel coûte aussi cher à Lightpost qu'ailleurs, sauf Blue Heart où il est un poil plus cher

Du coup, le seul moyen de gagner de l'argent c'est d'assigner des Omen à des systèmes jusqu'à pouvoir créer une station. J'ai créé un Solar Plant à First Light, mais j'ai l'impression qu'il est difficilement rentable (ceci dit, j'économise pour acheter un Atlas aussi, donc bon).

Sinon, j'ai pu m'amuser à piloter un Ghoul, et au mon dieu il accélère beaucoup trop vite Oo (j'ai amélioré les moteurs et les RCS au max). J'ai donc pu m'amiser à casser un Omen, et celui-ci s'est mis à chuter étrangement (il tombait alors qu'on est dans l'espace). J'ai aussi tiré sur un Solar Plant, mais il s'est contenté de jouer avec ses panneaux solaires. Il n'est pas possible de détruire les stations pour l'instant ?

Et pour finir, j'ai crashé mon Ghoul contre une station et j'ai perdu presque 50000 dollars :(

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Je pense que j'ai des bugs de prix. Tu peux attacher ta sauvegarde à un nouveau ticket ?

Normalement une station ne peut pas faire perdre de l'argent. Je vérifierais la rentabilité.

Pour la "chute" de l'Omen, on est dans l'espace donc il va conserver la vitesse et rotation qu'il avait au moment ou il est devenue hors de contrôle. Si tu le suis et tu te met a la même vitesse, il ne devrait pas accélérer. La destruction de station est prévu pour plus tard, comme toute la partie combat. Tu allais à une vitesse raisonnable (moins de 100 m/s) ? Quand tu as tapé la station. On a viré la limitation de vitesse mais ça ne veut pas dire qu'il est recommandé de passer près des stations à 200 m/s (soit 720 km/h). On verra plus tard si on ajoute un système réparation des vaisseaux détruits.

La station nécessite des crédits et des matériaux pour fonctionner, donc ça coûte un peu et après il faut vendre, mais finalement ça a l'air d'aller. Mais je pense que mon atlas aide pas mal aussi à ma rentabilité.

La chute de l'Omen m'avait semblé bizarre, rien de plus, rien de grave.

Pour les prix, j'ai réussi à les faire changer et à monter le prix de l'acier à 474 aussi bien à Frozen Realms qu'à Outpost. J'ai juste acheté tout l'acier présent à Outpost, donc là-dessus le jeu a l'air de fonctionner correctement, c'est cool à voir :)

Je crois bien que j'ai réussi à détruire une station (du moins c'est ce que m'a dit le jeu), juste que l'armement de mon Ghoul n'était pas très efficace. J'y suis donc allé avec un vaisseau plus imposant, et c'est bien sympa de voir que l'on peut donner des ordres à sa flotte. Par contre, ce serait cool de pouvoir désactiver le tir auto, parce que là on n'a pas le choix de tirer sur les mines et les Solar Plant, ce qui gâche un peu les munitions.

Est-ce qu'un vaisseau de combat assigné à un secteur se charge automatiquement d'attaquer les vaisseaux hostiles ? Et si on assigne des vaisseaux de combat à une flotte commerciale, ils se chargent de la protéger automatiquement ?

Sinon, je crois bien que l'autre compagnie m'en veut, elle m'attaque à grands coups d'Omen dans le secteur de ma station…

Pour ce qui est du crashage de mon Ghoul, j'allais de toute façon beaucoup trop vite. En accélération avec les moteurs upgradés, un Ghoul monte à 250 m/s en deux secondes. Mais la décélération est beaucoup plus lente.

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En gros pour les prix j'ai fortement simplifié car le système devenait ingérable. Les prix n'avaient pas de limite, ni haute ni basse et j'avais parfois des ressources qui s'envolait à plusieurs dizaines milliers de crédit en cas de pénurie ce qui perturbait fortement l'économie car si ça arrive pour l'acier, plus personne ne peut se payer de station donc construire des aciérie pour augmenter la production. De plus les stations avaient un calcul de rentabilité et se mettait en pause quand elles n'étaient plus rentable.

Dans le nouveaux systèmes de prix c'est beaucoup plus simple (et plus à équilibrer) : Les prix sont compris entre 2 valeurs. Par exemple entre 3 est 6 crédits pour l'eau. Pour l'acier c'est entre 237 et 474 crédits. Le prix sont calculé au plus juste pour que pour que pour chaque station, sa marge est de 0 dans le pire cas : si ses ressources d'entrée sont à leur prix max et la ressource de sortie au prix min. Les prix évoluent suivant les règles suivantes : - Si une station a plus de 60% d'un slot dédié à une resource elle va inciter le prix à baisser. - Si une station a moins de 40% d'un slot dédié à une resource elle va inciter le prix à monter. - Si l'incitation à monter est plus forte que celle a descendre, le prix augmente de 1% par jour, sinon -1% (0% si égale) - Quand un cargo arrive dans un secteur, les prix du secteur et d'arrivé sont moyenné avec un rapport de poid de 1:99 avec la moyenne des poids des 2 secteurs : les prix entre les 2 secteurs s'équilibrent lentement.

Ça marche mal dans certains cas. Dans tous cas, il devait avoir une majorité de mine bien vidés par les cargos ce qui a fait augmenter le prix à fond. À Outpost tu devais avoir les stations biens alimenté fesant baissser le prix.

Je vais modifier le système dans ce sens : - Les stations peuvent inciter le prix à baisser que s'il s'agit d'une resource produite - Les stations peuvent inciter le prix à monter que s'il s'agit d'une resource consommée - Le prix devient de plus en plus difficile à faire varier au fur et à mesur qu'il se rapproche d'une borne.

Grace à ça on devrait avoir le comportement suivant : le prix du fer dans Miner's Home ne peux que baisser si les stations sont pleines. Il ne montera jamais directement. Le prix du fer dans Outpost ne peux que monter s'il y a une pénurie. Le reste du temps le prix est fixe. Les arrivées de cargo vont se charger de faire redescendre ou remonter le prix par moyennage dans les secteurs après une hausse dans l'un ou dans l'autre. Ça veut dire que le prix sera toujours plus élevé dans Outpost que dans Miner's Home (même s'il peut tomber très bas en cas de surproduction continue).

On peut théoriquement détruire certaines stations mais rien a été fait pour les équilibrer ou même placer les zones de dégat. Quand on aura travailler dessus, il ne sera pas possible de totalement détuire une station : elle pourront être rendu HS pour couper la production jusqu'a réparation ou capturé mais jamais détuire completement.

Assigner un vaisseau militaire à un secteur permet de ne plus l'avoir dans la liste des flottes. Il participera aux batailles quand on vole dans le secteur. Si on le met à une flotte commercial, l'escorte arrivera en même temps et s'il y a un battaille elle impliquera les cargos et l'escorte en même temps.

Que veux-tu dire par "elle m'attaque à grands coups d'Omen dans le secteur de ma station" ? Les omens sont non armés et de nature peureuse !

La décelleration est lente parce que tu n'as des gros moteurs que derrière le vaisseau. Par contre, tu peux pivoter de 180° et utiliser les moteurs orbitaux pour freiner.

Ben à Firs Light, là où j'ai placé mon Solar Plant, la compagnie s'est amusée à envoyer 50 Omen et un Atlas, et ça servait à rien vu qu'ils ne pouvaient de toute façon rien m'acheter. Quand j'ai construit mon vaisseau de guerre, ils sont partis et je ne sais pas où ils sont actuellement.

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Intéressant. Je vois 2 explications : j'ai un bug dans mon IA et elle ne prend pas en compte l'état militaire quand elle décide où envoyer les vaisseaux pour faire du commerce. Ou sinon, elle a décidé de construire une station dans ce secteur (peut-être qu'a un moment il y avait du fuel pas cher donc il a estimé que c'était bien de faire une usine ici), puis a changé d'avis car il y a avait mieux à faire.

Dans tous les cas, je n'ai pas du tout codé de comportement de guerre dans l'AI pour le moment, que ce soit de venir à un secteur ou fuir.

J'ai (enfin) pu refaire un test en appliquant directement les deux patchs.

Bonne nouvelle : le bug que j'avais signalé semble résolu avec le dernier patch.

Mon test ayant cette fois duré plus longtemps, je peux faire quelques remarques :
- c'est un jeu lent. Bon je le savais avant de me lancer mais j'ai l'impression de passer beaucoup de temps à attendre. Je verrais ce que ça donne lorsque j'aurai une compagnie plus importante et donc plus de choses à gérer, mais pour l'instant c'est long.
- J'ai enfin pu avoir plus d'un vaisseau :) Yeah !
- J'ai un problème avec l'interface : j'ai mis du temps à retrouver où étaient les routes.
- Après vérification, je m'aperçois que le menu "fleet" ne donne pas les détails des vaisseaux : on ne peut les avoir que si on va dans le secteur où ils se trouvent. Je suis peut-être le seul à penser ça, mais on devrait avoir moyen d'en savoir plus sur ses vaisseaux. Je devrais avoir un menu qui me permette d'en avoir toutes les caractéristiques connues (que transporte-t-il, où est il s'il est assigné quelque part, quelle route est-il censé suivre, etc…) et qui me permette de les éditer (même avec retard : je ne peux pas interrompre un vaisseau qui est en train de parcourir une route, par contre je devrais avoir moyen de le ré-assigner automatiquement à une autre route dès la fin du trajet en cours.
- Je n'ai pas encore de stations. J'y reviendrai quand j'aurai testé ça aussi, mais j'ai encore du mal avec le système d'échange. A voir si je prends l'habitude ou pas.

La vitesse du jeu, les coûts, les dégâts sont pleins de variable à équilibrer. Pour le moment on est plutôt concentré à faire marcher les mécanismes plutôt que les équilibrer. On va essayer de rendre le jeu plus rapide dans les prochaines versions pour rendre les tests plus facile en attendant équilibrage plus poussé.

Dans la série des correctifs de réalisme, les astéroïdes gelés se comportement maintenant comme des comètes sous l'effet des vents solaires.

Le Patch 3, prévu en fin de semaine prochaine, renoue avec le contenu et fonctionnalités de gameplay, après un mois de stabilisation pour l'alpha ! On continue bien sûr de soigner l'économie et de traiter les bugs, mais on recommence peu à peu à faire avancer le jeu.

Le Shipyard coûte une blinde. Faudrait que je vérifie, mais il est vraiment rentable ? Le prix des vaisseaux est calculé comment ? Parce que là le prix de l'acier est celui d'Outpost, et il est vachement cher.

Sinon, si on met plein (genre plein) d'ennemis, j'ai l'impression que les canons des gros vaisseaux ont du mal à choisir une cible. D'ailleurs, les canons ont tendance à trembloter (j'étais hors de portée, donc ils ne tiraient pas).

Edit : de plus, a réputation était bloqué chez mes adversaires. Il a fallu que je leur déclare la guerre avant qu'elle ne commence à monter.

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Alors normalement le shipyard est forcement rentable. Par contre je viens de vérifier rapidement et apriori je n'applique pas la marge prévu. Le prix affiché du vaisseau est le prix des ressources + les salaires. Donc normalement ca rembourse les frais. Mais que craint que la marge soit égale a zero actuellement : /

Pour le ciblage j'ai aussi remarqué des oscillations comme s'il changait de cible sans arret. Je vais regarder.

Tu peux remonter des tickets pour tous ces problèmes ?

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Bonjour,
Je suis vraiment désolé, mais j'ai pas eu le temps de tester le jeu en profondeur (seulement 2-3h). J'ai tardé pendant les dernières vacances pour préparer mes oraux d'anglais/d'histoire des arts, maintenant j'en paye le prix…

Je pense tester le jeu plus sérieusement à partir du 20 mai, j'espère que ça sera encore possible de transmettre des retours… :s

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