[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello,

Suite au Greenlight, on vous a rédigé un petit récapitulatif du statut du projet. Un an et demi après l'annonce initiale du projet sur Zeste de Savoir, c'est une étape très importante qui est franchie !

Merci à tous ceux qui ont voté pour nous, nous faisant arriver jusqu'à la 11° place de Greenlight - sur près de deux mille projets !

Loin de nous reposer pendant Greenlight, on a essentiellement terminé les fondamentaux de l'économie. On avance progressivement vers notre version Alpha privée. On a plusieurs chantiers majeurs en cours sur ce sujet, avec plusieurs prérequis indispensables :

  • L'IA stratégique des concurrents - une dizaine de compagnies rivales qui vont se développer en parallèle du joueur, réagir à ses actions, l'aider ou lui barrer la route. On commence à peine cette étape essentielle, et il est probable qu'elle dure au moins un mois.
  • La révision des contrôles des vaisseaux. Le jeu est actuellement peu fun à jouer, les vaisseaux sont très difficiles à manier. On a plusieurs pistes pour améliorer ça, mais c'est un travail de longue haleine qui nous demande de refaire des mécanismes déjà fonctionnels.
  • La construction de vaisseaux, avec une toute nouvelle station, et une interface dédiée.
  • Une surprise !

Le développement en mode fermé, privé, sans versions de test touche à sa fin. Dès la sortie de la version Alpha, on embrayera sur un mode de développement itératif, en corrigeant tout ce qui doit l'être jusqu'à ce que le niveau de qualité soit cohérent avec une publication sur Steam cet été. Ce planning nous laisse également le temps de constituer une structure légale pour vendre le jeu.

Le site a été mis à jour régulièrement ces derniers temps. Si vous n'avez pas vu, je vous propose :

  • La nouvelle page A propos / FAQ qui mentionne maintenant l'équipe ;
  • La page Téléchargements sur laquelle on ajoutera des fonds d'écran ou guides du jeu.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas !

Hello !

Je vous partage les dernières nouvelles, et j'en profite pour vous montrer la surprise : le cockpit de vaisseau.

Le cockpit est une nouvelle option pour remplacer le HUD classique, afin de renforcer l'immersion.


Depuis le début du projet, bien avant qu'un titre lui aie été trouvé, le nom interne est Flare. Il est indispensable d'avoir un nom interne, ne serait-ce que pour nommer le dossier de travail sur sa machine. Quitte à ce qu'il soit stupide : on pense à un moteur de jeu qui fut baptisé Source en reprenant le nom du dossier ! Séparer le nom "interne" du titre permet de travailler sans réfléchir au nom pour ensuite prendre le temps de choisir un titre sérieux.

Aujourd'hui, le projet a été renommé partout où c'était nécessaire, pour que le jeu final s'affiche bien sous la forme "Helium Rain". Le code du jeu, lui, continue à adopter les conventions existantes…

Puisqu'on parle de sources, il y a 250 fichiers dans le code source de Helium Rain, qui contiennent plus de 50 000 lignes de C++. Le dossier de contenu, qui stocke tous les éléments graphiques, audio, de niveaux ou de données de gameplay, contient près de 900 fichiers, pour plus d'1Go en taille… Heureusement qu'on n'inclut pas les sources graphiques dans le jeu final - 13Go pour 2000 fichiers !

On a également commencé à réfléchir à la sortie du jeu. Le système de patch d'Unreal devrait nous permettre de produire des patchs optimaux, qui ne forcent pas un re-téléchargement de tous les fichiers, mais une vraie mise à jour qui ne change ce que qui a été modifié ! L'icône du jeu a été préparée, et le processus de publication est prêt.

On testera ce mécanisme dès la sortie de la version alpha de Helium Rain. D'ailleurs, voyons où ça en est…

Il faut peut-être qu'on arrête de rajouter des tâches :D

Merci à tous !

On avance…

En plus ça tournera sous linux, je dis oui \o/

GouleFutée

Je dirais même que ça tourne sous Linux, tout court. Niavok, qui réalise l'essentiel du gameplay, travaille sous Linux, on ne va donc pas juste promettre une version Linux pour un jour, plus tard mais une version Linux dès la sortie, mise à jour au même rythme que la version Windows.

Nouveau a fait des gros progrès ces derniers temps, mais UE4 est un peu gourmand et demande de l'OpenGL 4.4 (Nouveau en est à OpenGl 3.2 je crois) . J'utilise donc le driver NVidia, ça fonctionne bien même s'il y a des performances inférieures à la version Windows pour une carte graphique équivalente.

Hello les Zestes ! Des nouvelles du front.

On a mis en place un mécanisme de réputation. Les interactions entre le joueur et les concurrents sont gérées par un niveau de réputation, affecté par le temps, les relations commerciales et militaires ; et un statut de guerre ou paix. Ce fut également l'occasion d'introduire quelques nouveaux dans notre univers. Les compagnies dans Helium Rain se spécialisent dans différents domaines industriels, en particulier en début de partie. En images…

Ce screen est aussi l'occasion de découvrir notre système de quête/tutoriel, en haut à droite de l'écran. L'objectif courant est indiqué sous la forme d'une notification permanente.

Sur le plan projet, pas mal de nouvelles aussi. Voici le décompte actuel avant la sortie de l'alpha…

  • Les contrôles ont été intégralement revus pour simplifier le gameplay. On pilote maintenant essentiellement à la souris / au pad, avec une commande vitesse au clavier. Exit les contrôles complexes découplant rotation et translation, intéressants mais très peu accessibles.
  • Le modèle économique et l'IA continuent à se stabiliser. On a un univers stable et évolutif de façon autonome pendant quelques semaines de jeu. L'objectif est bien sûr d'assurer une économie, une population, des concurrents qui évoluent de façon pertinente sur une très longue durée de jeu.
  • Le mécanisme de production de vaisseaux, via les shipyards, est de plus en plus proche de la finition. On doit encore travailler sur les achats de vaisseaux d'une compagnie à l'autre.
  • On a mis en place une nouvelle mailing-list, et on va rouvrir les candidatures pour l'alpha privée.

Sur ce dernier point, si vous n'avez pas candidaté à l'alpha de Helium Rain, c'est le moment de le faire. C'est par ici que ça se passe ! Si vous êtes déjà candidats, inutile de vous porter volontaire à nouveau.

Est-ce qu'on pourra éventuellement, plus tard une fois tout fini, envisager de choisir si on veut contrôler son vaisseau de manière plus complète ou simplifiée? :)

Genroa

Non. Il ne faut pas voir ça comme un mode "simplifié" qui remplace un mode "complet", mais comme des contrôles inutilisables remplacés par des contrôles efficaces.

On a gardé le meilleur des deux mondes, puisqu'on peut temporairement désactiver le suivi de souris en maintenant la touche espace, pour tirer sur une cible à côté de soi par exemple. Une fois la touche relâchée, le vaisseau se ré-aligne automatiquement sur sa vitesse.

Les anciens contrôles n'apportaient rien de plus dans les situations courantes, et le découplage rotation/vitesse rendait la gestion des tirs extrêmement tordue. On a décidé de revoir tout ça quand on s'est rendus compte que même nous, les développeurs, n'étions pas capables de combattre efficacement. On les a retirés du code parce qu'on considère qu'ils n'avaient simplement pas d'intérêt.

Les laisser en option aurait pu donner lieu à des défis où les joueurs auraient dû piloter avec style dans un terrain particulier(ement difficile). Je suis sûr qu'avec un peu de notoriété, on aurait vu ce genre de jeu apparaitre sur YT ou autre. ;)

Ce qui m'amène a une question : les sauvegardes du jeu seront-elles partageables ? Dans le sens, on prend le/les fichiers, on les passe à un autre joueur et il peut jouer dans le même monde que nous ?

+6 -0

Il faut bien comprendre que c'est uniquement l'interface haut niveau de pilotage qui a été revue, et pas les autres couches. En effet, entre le clavier et le mouvement du vaisseaux, il y a environ 4 couches logicielles successives.

Le moteur physique

Il est utilisé pour bien d'autres choses que le pilotage de vaisseaux, mais dans ce cas il se contente d'appliquer la deuxième loi de Newton : accélération = somme des forces. Cette partie regarde la poussée actuelle des moteurs et modifie les vitesses linéaires et angulaires en fonction.

Le contrôleur de vol

Le contrôleur de vol à pour role de calculer les commandes moteur nécessaire en fonction de l'attitude attendu par le vaisseaux. Il peut fonctionner dans différent mode, de pilotage automatique (docking, arrêt complet, suppression de rotation).

En mode manuel, le contrôleur de vol prend 3 paramètres en entrée : - Le vecteur objectif de vitesse linéaire - Le vecteur objectif de vitesse angulaire - Le droit d'utiliser ou non le moteur orbital En autopilote, un driver va calculer ses 3 paramètres pour accomplir une tache simple. L'autopilote ne sert réellement que pour le docking actuellement, mais pourrait facilement faire des taches comme suivre une cible.

L'interface de pilotage

L'interface de pilotage est la conversion entre des axes (comme la position d'un gamepad ou de la souris) et des boutons (comme les touches de clavier et bouton de gamepad) et les commandes de vitesses linéaire et angulaire. Lorsqu'un vaisseaux est piloté par un pilote IA, cette partie est court-circuité par un pilote virtuel (qui représente un pilote humain dans le jeu, pas un autopilote) qui aussi le role de calculer les même paramétrés de vitesse linéaire et angulaire voulu.

C'est cette couche qui a été revue : la physique des vaisseaux est toujours la même, conforme à la mécanique Newtonienne. Les contrôleurs de moteur ont toujours le même travail de devoir allumer les moteurs et gérer les dégâts. On a juste rendu cette interface complètement fonctionnelle.

Le binding des contrôles

Il s'agit d'une simple couche pour associé des touches de clavier, souris ou joystick avec des actions et axes nommée. Cette couche est juste là pour laisser la possibilité de changer les contrôles.

Comme a essayé de corriger Stranger, on est pas non plus passé d'un mode "Simulation pour hardcore gamer" à "Arcade". On avait faire un contrôleur de vol naif qui ne permettait pas de piloter. Aucun des amis qui a essayé le pilotage n'a compris comment ça fonctionné. Moi-même après des heures d'entrainement, je n'arrivais pas à abattre des cargos lents tellement c'était difficile de s'en approcher.

Par contre les pilots IA, qui utilisent la même interface pour piloter étaient eux d'une efficacité redoutable : ça montrait que ça n'était pas la physique qui rendait les combat trop difficile mais le contrôleur de vol mis à la disposition du joueur qui était défectueux.

Au niveau du contrôleur de vol on peut faire ce que l'on veut, sans tricher en terme de physique ou de moteur. Il n'y a pas de manière évident un mode de pilotage "simple" et un "compliqué" mais une infinité de possibilité de controle et il en trouver un qui sera le plus adapter à du combat spacial, avec un physique réaliste.

On peut dire qu'il existe un bouton "suivre le soleil" qui calcul un objectif de vitesse linéaire tel que le vaisseaux va essayer de se tourner vers le soleil tant qu'on appuis sur la touche. On peut faire que si on click sur l'écrans, le vaisseau essaie pendant 3 secondes d'aller dans cette direction.

Ce qu'on avait fait était de mettre chacun des 6 degrees de liberté du vaisseaux (3 rotations et 3 translations) sur 6 axes de contrôle différents. Il fallait 8 touches et 2 axes de souris juste pour piloter un cargo : c'était totalement impilotable.

C'est aussi naif que piloter un quadricoptère avec une manette contrôlant chaque moteur : c'est naturellement instable et tous les quadricoptères, même ceux de modélisme ou de coursent utilise un contrôleur moteur pour que les axes de manette correspondent à des angles plutôt que des poussées moteurs.

En gros, on vient de finir de mettre au point le mode "compliqué" : on peut ajouter plein d'assistances au pilotage et au combat, si l'on veut, comme de la visée automatique, du suivi de cible, de l'anti-collision (sans tricher avec la physique) et on pourra commencer à appeler ça un mode "simplifié".

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