Une fois tout ça bien clair dans ma tête, je travaille pièce par pièce pour dessiner le high poly et j'enchaîne immédiatement sur le low poly, baking, texturing. Là ça va normalement très vite, entre un et 4 jours en général, avec l'exception notable du Invader qui m'a gentiment bloqué pendant deux mois
En parlant du processus High Poly,penses-tu qu'un workflow comme celui-ci soit faisable dans Blender ?
En gros,tu fais des shapes,puis tu commences à les frapper avec des booleans de partout sans te soucier de la topo.La DA (magnifque) des vaisseaux semble en contenir énormément de booleans (manuellement ou automatiquement ?) et un workflow pareil peux te produire en moyenne 3 à 6 vaisseaux High Poly par semaine si tu construis un pipeline solide dessus.Si Blender a une sorte de Modifier Stack comme dans Max ça aide encore plus à pouvoir redistribuer tes détails,enlever les booleans et render la topo correcte,etc…
Le tout peut être converti en un Low Poly propre avec Zremesher biensur.
Penses-tu que dans un environemment de production,un changement aussi drastique d'un pipeline d'assets soit faisable ?