En fait ça dépend de ce que tu appelles de la gravité. Les astéroïdes ont déjà un mouvement aléatoire assez subtil (légère rotation et vitesse), je pensais que par gravité @dri1 parlait de la force gravitationnelle exercée par un astéroïde sur le vaisseau, ce que je ne ferais pas.
Pour te donner une idée du sérieux avec lequel j'ai fait la version actuelle, la classe Blueprint correspondante s'appelle asteroidz.
Plus sérieusement, je bosse en ce moment sur le pilotage du vaisseau. L'objectif est de contrôler la rotation avec une simple commande de rotation cible et deux paramètres (la vitesse angulaire max en °/s, et l'accélération angulaire max en °/s²) .
Tout va bien sur la position, au prix d'un tiers de mes neurones environ, sauf que l'accélération est discontinue ce qui est physiquement impossible : concrètement on a le sentiment que le vaisseau a une masse nulle, comme dans la vidéo précédente. On verra ça demain
MDR. Travailler à 1H du matin n'est pas conseillé, en effet tu verras ça demain.
Ecrire astéroïde en anglais aurait été plus simple que asteroidz !!
Par contre plus sérieusement aussi, étant donnée que le jeu est créé avec UDK il demandera une configuration minimal assez élevé pour y jouer je suppose ?
Vu que je bosse avec UE4, c'est clair qu'il y aura une config minimale oui. Un Core i5, une carte graphique à 150€ style GTX660, rien de fou non plus, mais sur DeepVoid on m'a reproché la config minimale pour carrément moins que ça alors je prends les devants…
Y a pas à dire, il y a encore eu un superbe travail ! Curieux de voir ce que donnera le jeu fini.
Par contre si le jeu est un space-shooter, pourquoi avoir placé la caméra derrière le vaisseau ? Il ne risque pas de masquer la vue pour voir les ennemis de devant ?
Classieux, y a pas à dire. À regarder la vidéo, cependant, tu n'as pas peur que la forme du vaisseau (en longueur, masquant le centre de l'écran) ne soit pas un peu… frustrante (dans le sens où on ne voit pas ce qu'il y a devant lui et qu'il mange une partie de l'écran quand même) ?
Hop, MàJ ! J'ai bien galéré sur les contrôles et tout n'est pas encore parfait ; j'ai perdu les effets des réacteurs latéraux pour l'instant. On échange ça contre le support de la souris, deux nouveaux moteurs, une accélération douce, pas mal de refactoring en général. Je ne pensais pas que ça serait à ce point le bazar.
Une petite vidéo, on dit merci à ShadowPlay parce que ça roxe.
Bien sûr. Il va rapidement y avoir deux caméras, la vue FPS et la chase cam derrière. Je sais que dans ce genre de jeu, c'est un besoin existentiel vital que de pouvoir admirer son joujou sous tous les angles, il suffit de lire les reviews de X:Rebirth, le jeu qui a lancé ce projet. Dans les opus précédents, il y avait une vue extérieure, sa suppression a fait couler beaucoup d'encre… Plus trivialement, c'est super utile pour debugger aussi parce que je vois mieux ce qui se passe.
Avec des bouts du Slave I de Boba Fett, d'un vaaisseau de EVE Online et quelques autre sources d'inspirations encore… Je l'aime bien ce vaisseau.
ÀMHA, si les débris bougeaient légèrement, étaient plus espacés, et avec des écarts de taille beaucoup plus importants, la scène gagnerait davantage en réalisme
Une belle MàJ J'aime beaucoup l'impression d'accélération : on sent plus la masse du vaisseau lorsqu'il avance. Il reste juste à appliquer la même chose aux rotations.
Est-ce que ce serait possible de modifier légèrement le FOV pendant l'accélération, histoire de donner un peu plus la sensation de déplacement ?
Et par contre, c'est moi ou le déplacement/la rotation saccade un peu ?
Bonjour gwen, j’apprécie énormément le travail que tu fait sur tes projets c'est du travail de pro et personne ne pourras me contredire, j'espère pour toi que ton projet fonctionnera bien
Bonne chance
BON. Je viens de réécrire totalement le contrôle d'attitude angulaire pour le pilotage manuel, c'est pas terminé et je ne ferais une vidéo que lorsque le contrôle automatique sera à nouveau dans le code (c'est lui qui vous permet de vous retourner automatiquement!). Mais c'est déjà super awesome :
les accélérations sont maintenant limitées à une valeur en °/s² indiquée via Blueprint ;
le nouveau code tient en 15 lignes avec de la géométrie dans l'espace de base ;
ce nouveau mécanisme fonctionne essentiellement par intégration de l'accélération, les effets des moteurs latéraux sont donc gérés de façon totalement réaliste avec un flash au démarrage et un flash dans l'autre sens à l'arrêt, le tout sans une seule ligne de code en plus ;
Je poste uniquement pour suivre le sujet, je n'ai pas grand chose à dire. Enfin, j'ai bien quelque chose à dire, mais tu le sais déjà : c'est un projet prometteur. (-:
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