Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut la compagnie !

Bon allez je me lance avec un petit délire du soir (enfin ça fait quelques jours ^^).

Télévision micro-ondes

Ça représente un cerveau (j'aurais dû le faire plus petit) se faisant griller par une télévision.

Dans un style tout autre, j'ai également fais ça :

Petite fille nuage

Voilà, en tous cas de ce que j'ai vu, bravo les pruneaux !

Cédric

Bonjour,

J'ai suivi le tuto de Gwenn en essayant de reproduire plus ou moins ce modèle : http://eat3d.com/files/forum_images/flashbangeat3d_0.jpg . Je l'ai importé et texturé dans Unreal Engine 4 Editor.

Voici les étapes :

Le High poly et le low poly (réalisé avec Blender)

La UV map (généré avec Blender puis pas mal corrigée manuellement)

La Normal map (généré avec Blender)

L'Ambient Occlusion map (généré avec Blender)

La Material map (Peint avec Gimp). Chaque couleur indique un matériaux différent. Le rouge indique l'emplacement du plastique, le bleu pour le métal peint, le noir pour le métal à vif et le vert ne sert plus

La Paint map (Peint avec Gimp). Chaque couleur indique une couleur de peinture différente. Le vert sera peint en gris le bleu en blanc et le rouge en rouge

Le root material dans Unreal Engine 4 Editor. Le graph permet d'attribuer des sous matériaux différent en fonction de la couleur de la material map et des couleurs différentes en fonction de la couleur de la paint map. On peut ainsi choisir dynamiquement les couleurs des peintures sans modifier les textures. Les maps de normal et d'ambient occlusion sont intégré à la fin

Le rendu du Low poly dans UE4

Détail du rendu

+12 -0

Sublime ! Je n'avais jamais pensé à utiliser le Crease Tool et baker le low poly, je voulais attendre Pixar Open Subdiv pour ça, mais ça ça a l'air de bien marcher avec l'algorithme actuel. Je vais essayer ça. Bonne modélisation et texturing, j'aime l'usure sur les angles.

+1 -0

Vraiment sympas vos réalisations,on se croirait dans un petit WAYWO de Polycount :D

Je vient de poster le sujet du jeu Project Silva sur le forum,voici quelques unes de mes dernières réalisations,les armes sont à texturer biensur ! ;)

Edit : Les deux rendus de l'arme on été fait avec Marmoset Toolbag 2,et la texture modulaire a été faite et rendu sous la Quixel Suite avec 3DO .L'arme a été pensée pour être modulaire,et chaque morceau des deux armes que vous voyez sur les images sera remplaçable par d'autres qui son en développement.

Texture modulaire PBR

A5

A5 avec un autre scope

Pourquoi le canon du revolver n'a pas de trou pour laisser tirer la balle ?

Vraiment pas mal. Je suis allez voir Project Shiva, comment vous arrivez à garder le PBR sur Unity 4 ? J'ai l'impression que votre screen de la map sous Unity gère le PBR.

Et le texturing sous dDo m'a toujours impressionné. :o

+2 -0

Pourquoi le canon du revolver n'a pas de trou pour laisser tirer la balle ?

C'est au choix car il sera vu en vue FPS, on aurait pu le mettre dans la texture mais je ne préfère pas… Si tu parles de créer le trou dans la géométrie, ce n'est pas une bonne idée, quand la balle part il y a tout un effet de particule donc ce sera juste fine. :) Je préfère que Fansub réponde au reste de tes questions :p , oui la QUIXEL SUITE c'est surtout un moyen de faire plus vite qu'a la main ;)

Je suis allez voir Project Shiva, comment vous arrivez à garder le PBR sur Unity 4 ?

Pour le PBR on a pour l'instant deux solution :

-Attendre Unity 5 qui sort en fin d'année je pense.

-Utiliser les plugins open-source que l'on trouve sur certains forums,comme notamment Lux ou encore d'autres système du même genre qui sont disponible,et pour une fois sur Unity ils sont très nombreux à être gratuits et Open-Source :p .

J'ai l'impression que votre screen de la map sous Unity gère le PBR.

Aucun PBR sur les screens de la map,tout a été fait pour un processus IBL (Image-Based Lighting) mais les 64 textures de la map sont entrain d'être recrées pour avoir plus de détails et être en PBR,un peu comme celle que j'ai partagé plus tôt,don le tilling est raté d'ailleurs :p

Et le texturing sous dDo m'a toujours impressionné. :o

Oui,après la Quixel Suite c'est un peu comme Unity pour les FPS : à moins d'avoir fait énormément de travail dessus tes rendus ressembleront systématiquement à ceux des autres qui n'y connaissent pas grand chose aux outils 3D/Texturing.

Bonjour a tous, j'ai décidé d’inauguré mon premier post sur zsd en présentant un petit rendu que j'ai fait récemment, j'en suis plutôt content; a noté que je ne suis qu'amateur et n'ai le temps de consacré a la 3D qu'une heure par-ci par-là.

Modélisation, rendu et composition faîte avec blender (cycles), le seul élément non procédural étant l'envmap (edit: et la modélisation du tank).

tachikoma

+9 -0

A quand la possibilité de mettre des "+1" plusieurs fois ? je veux dire,comment ne pas vouloir le faire face au screen de webshinra ?! :p

Blague à part,vraiment très jolie ton screen,et en plus d'avoir une excellente atmosphère,on sent tout de suite qu'il y' a une histoire derrière et ça a pas l'air d'être jolie jolie :p

Si je peut me permettre d'être très pointilleux,je dirai que l'herbe a un effet un peu strange,on a l'impression que le rendu n'est pas fini ou que le sampling n'est pas assez bon :o

Si je peut me permettre d'être très pointilleux,je dirai que l'herbe a un effet un peu strange,on a l'impression que le rendu n'est pas fini ou que le sampling n'est pas assez bon :o

Fansub

Pour etre précis, c'est le compositing du brouillard. En fait, c'est deux scène différentes, pour pouvoir géré la fausse volumétrie des phares, sauf que l'une ne prend que la passe de profondeur.

le soucis, c'est que la profondeur de champ floute aussi le z-buffer; quand j'avais pas de profondeur de champ, le rendu Z de l'herbe était niquel, là, il faudrait que j'augmente le nombre de passe de la seconde scène. et hum heu, j'ai pas encore eu le courage de refaire un rendu. (peut être d'ici 3 semaine, j'ai des vacances :P )

Webshinra l'ambiance de ton image est super prenante, rien à redire là dessus :)

Par contre je trouve que le vignettage (français?) est trop exagérer, le mieux serait qu'ilfasse effet sans qu'on le remarque.

Sinon je n'arrive pas les mains vides, j'ai un rendu qui sort tout juste de ces 10 heures de rendu. Le rendu est sous Cycle, tout a été fait sous Blender. Je vous livre deux images car après modification je n'arrive pas à me décidé sur laquelle je préfère, elles ont les deux un style très diffèrent au final, une étant plutôt réaliste tandis que la deuxième plus fantaisie.

Across the Univers "réaliste"

Across the Univers "fantaisie"

Voilà voilà j'attends vos critiques, même si je pense en avoir finis avec ce projet. Bye, Cat

Comme il y a beaucoup de high poly ici, la sentry gun que j'ai réalisé pour Team Fortress 2. Je me suis inspiré de vraie sentry mobile, ajouté la ceinture de munition de la sentry level 2, imité le design du refroidissement du mini gun du heavy. J'ai imaginais les différentes pièces pour que la sentry puisse se plier.

Mobile Sentry Gun

Image utilisateur

Vidéo de l'animation du montage: http://youtu.be/WMOmYU-KT9w

Steam Workshop: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=144131894

Je mettais amusé aussi à faire un sentry gun droideka avec une tête à la GlaDOS:

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

+5 -0

Nice, vraiment cool ta DCA, tu as pu l'intégrer dans le jeu ? J'ai jamais essayé ce genre de Workshop sur Steam.

Sinon je bosse sur un projet pour l'école où j'étudie, un projet d'animation mais je vous en dis pas plus pour le moment. Je vous lâche juste un rendu, c'est entièrement rendu sous Blender internal et composé avec l'outil de compositing de Blender, la génération de ligne est faite par Freestyle, le moteur npr de Blender. (le rendu dure 15 seconde ;) )

Projet animation WIP Maison

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