Création de jeux vidéo : vos questions

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Allegrotihmic vient de publier un guide pour le PBR (physically based shading), pour l'instant uniquement le tome I est disponible, les 2 autres seront publié à cadence mensuelle. ça à l'air très complet, je partage comme ça peut être un bon complément à celui de Marmoset toolbag

Guide Physically Based Shading

Bye, Cat

Bonjour à tous,

Je profite de ce premier message pour me présenter rapidement (je n'ai pas vu de section présentation). Actuellement étudiant en audiovisuel, je vais me tourner dans des études dans le jeu vidéo et pour pratiquer en game/level design je cherche à me former sur un moteur de jeu avec un grand potentiel. Après de longues réflexions mon choix c'est porté sur l'Unreal Engine 4, mais étant donné que je suis un total profane en matière de moteur de jeu évolué, je me sens un peu perdu.

Ma seule expérience en la matière est sur le moteur 2D RPG-Maker VX. Ma question est la suivante, si je veux être au niveau pour pratiquer sur l'UE4 je pense que le mieux pour appréhender cette technologie c'est de commencer sur UDK et le tuto de Gwenn sur le SdZ, qui me semble bien poser les bases en matière de moteur de jeu et qui j'imagine me donnera aussi des bases pour l'UE4 au niveau de l'interface. (je suis aussi en parallèle le tuto sur Blender sur Zeste de Savoir, qui soit dit en passant est beaucoup plus sympa à suivre sur ce site)

Qu'en pensez vous ?

PS : Si je pose cette question ici et non sur le SdZ c'est que j'ai de plus en plus de mal avec le forum du site, bref j'espère trouver un peu plus de "sagesse" ici^^.

Merci pour votre attention !

Ma seule expérience en la matière est sur le moteur 2D RPG-Maker VX. Ma question est la suivante, si je veux être au niveau pour pratiquer sur l'UE4 je pense que le mieux pour appréhender cette technologie c'est de commencer sur UDK et le tuto de Gwenn sur le SdZ, qui me semble bien poser les bases en matière de moteur de jeu et qui j'imagine me donnera aussi des bases pour l'UE4 au niveau de l'interface. (je suis aussi en parallèle le tuto sur Blender sur Zeste de Savoir, qui soit dit en passant est beaucoup plus sympa à suivre sur ce site)

Bien au contraire (justement), UDK en plus d'être obsolète, ne fera pas une bonne introduction à UE4 (d'ailleurs, tu auras plus facile à apprendre UE4 qu'UDK). Il y a vraiment de grosses différences entre les deux.

Avec les tutos officiels sur Youtube (+ wiki officiel et la documentation), les ressources communautaires (tutos d'artistes sur d'autres sources comme Gumroad, Digital-Tutors, 3D Motive, Youtube, etc.), tu devrais - même avec une compréhension "minimale" de l'anglais - t'en sortir. En cas de problème, tu peux toujours revenir par ici, on te guidera volontiers. C'est normal d'être un peu perdu au début. :)

Pour la présentation, c'est par ici : http://zestedesavoir.com/forums/sujet/446/bienvenue-sur-zeste-de-savoir/

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Merci pour ta réponse rapide !

Oui, j'ai acheter l'UE4 et vu quelques vidéos, Meletou1 entre autre, et je me suis senti un peu paumé ^^

Ce qui me fait peur c'est que ces tutos soient tournés vers des personnes ayant déjà un pied (voir plus ^^) à l'étrier et que pour un débutant ils soient un peu obscur. Mais je me débrouille bien en anglais, je regarde souvent des films ou séries en VO avec les sous titres en anglais sans gênes, donc la langue n'est pas une barrière.

J'hésite ^^

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Oui, j'ai acheter l'UE4 et vu quelques vidéos, Meletou1 entre autre, et je me suis senti un peu paumé ^^

Suis avant toute chose les vidéos sur la chaine officielle. Surtout si l'anglais n'est pas un problème. Regarde aussi (et teste !) beaucoup les samples fournis avec UE4 (content exemple, ShooterGame, VehicleGame, etc.) et enfin, ne te lances pas dans un projet impossible (MMO, etc.).

Le plus important est de faire un projet (un jeu comme l'exemple Swing Ninja) simple (et le plus beau possible mais ne dramatise pas si tu n'arrives pas à ce que tu souhaites du premier coup (surtout si tu débutes en modélisation), un jeu c'est beaucoup d'itérations) et - surtout - de le finir. Puis, une fois que tu auras une compréhension minimale du process sur UE4 et de Blueprint, tu pourras t'attaquer à un projet un poil plus complexe (jeu de voiture ou un FPS) en exploitant correctement Blueprint et C++. N'hésite pas à poser des questions.

PS : Pense aussi à repérer les sources les plus importantes pour les tutos Blender et à suivre les tutos (les payants si tu peux te le permettre) et t'entraîner, t'entraîner, t'entraîner. C'est ainsi que tu gagneras en pratique.

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Rien à dire : Epic sait gérer et développer une communauté. Je suis bien content d'avoir soutenu financièrement ce moteur, le prix était déjà cadeau pour un moteur d'une telle qualité mais là ils ont fait un beau geste (bon, dans les faits 19$/mois, ils s'en fichaient un peu).

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Tout le monde n'utilise pas UE4 avec l'objectif de commercialiser un jeu. ;)

The 5% royalty starts after the first $3,000 of revenue per product per quarter. Pay no royalty for film projects, contracting and consulting projects such as architecture, simulation and visualization.

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Suis-je le seul à me dire : "ho mah gad, on peut utiliser le top des game engine pour absolument rien ! "

Après cet élan de folie, je me demande comment ils font pour tenir financièrement bien que je me fasse peu de soucis pour eux. J'imagine que le but est d'écraser toute concurrence, notamment avec unity free qui n'a plus rien pour lui. Quant à unity pro, ils ont la chance d'avoir une grosse communautée d'indé, un moteur et éditeur qui peut faire plus ou moins tout au niveau gameplay.

J'ai hate de voir comment tout ça va tourner, en tout cas c'est beau à voir !

Cat

Bah si ils font se choix, c'est que c'est calculé. Les 5% de royalties doivent représenter une somme bien plus importante que la vente des outils. Ils suffit que la mise a disposition gratuite fasse que quelques jeux commerciaux utilisent ce moteur plutôt qu'un autre pour cette raison et ils auront rentabiliser l'opération.

Et le fait de mettre les outils gratuit permet d'attirer les indés qui cet dernières années on produit des jeux qui marchaient bien. Ça peut permettre d'attirer les dev du prochain "minecraft".

Techniquement si les jeux ne rapportent rien, ils perdent pas grand chose. Si les jeux fonctionnent, ils ont tout gagné.

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Cat, les 19$ devaient être à peine suffisant pour payer les serveurs. Epic a de bien plus grosses rentrées d'argent que cela. Et en effet, ils misent sur les 5% comme cela se fait pour la commercialisation d'un jeu développé sur un moteur tiers. Et ils perçoivent déjà de l'argent là-dessus, certains jeux ayant déjà été commercialisés. Et d'autres s'ajouteront à la liste.

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C'est sûr oui, et d'ailleurs comme je l'ai marqué je me fait peu de soucis pour eux.

J'ai vu qu'il y avait bientôt la conférence de Unity de la GDC, on aura sûrement plus d'infos sur comment ils vont réagir.

Cat

Ça m'étonnerait que les gars d'Unity fassent un geste similaire en rendant la version pro + source code accessible. Ils utilisent (de mémoire, plus sûr du tout) des outils tiers sous licence.

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Je suis pas forcément sûr qu'Unity va devenir accessible à tous.

Quand UDK était "gratuit", ils avaient pas bougé. Je ne pense pas que l'on accède à une gratuité de la version pro tout de suite. Pour le code source, c'est déjà en partie disponible.

Au mieux, on aura peut-être une réduction du prix.

Moi aussi ça m’a surpris qu’Unity Technologies reviennent sur leur éternelle politique tarifaire. Agréablement surpris. Comme quoi, on ne le dira jamais assez ; la concurrence il n’y a rien de mieux.

J’en ai profité pour tester UE4 (par curiosité, parce qu’il me manque encore l’export WinRT pour mon besoin) bon et je suis forcé d’admettre que le tooling est quand même un ou deux crans au-dessus (pour avoir l’équivalent sous Unity, il faut faire fondre sa CB sur l’Asset Store).

Bref, il manque la réponse de Crytek à tout ça ^^'

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