Création de jeux vidéo : vos questions

a marqué ce sujet comme résolu.

Moi j’ai entendu dire que Unity c’était une horreur :-°

Phigger

Si Unity était aussi horrible, il ne serait pas autant utilisé.

Ca dépend, beaucoup utilisé ne veut pas dire bien, ça a été pendant longtemps le seul moteur gratuit disponible, juste un peu bridé au niveau de l’éclairage. Mais c’est un bon moteur on peut prototyper rapidement des jeux 2D en jam et la version 5.6 qui vient d’arriver apporte beaucoup.

Je viens de tomber sur le logiciel Tiled Map Editor. Je souhaiterai savoir si quelqu’un ici l’a déjà utilisé (et bien évidemment les retours). Aussi, je me demande s’il est compatible avec des moteurs de jeux tels que Unity 2D.

Tu as aussi Sprytile pour Blender, il permet aussi de faire de la 2D ou 3D orthographic. Tu pick un élément de ton sprite et tu peux le dessiner et répéter facilement dans la scène 3D avec un snap automatique aux éléments existant: https://chemikhazi.itch.io/sprytile

Démo: https://www.youtube.com/watch?v=KY101JhWarQ

Il y a Get Sheet Done pour convertir des modèles 3D en sprites: https://youtu.be/Y79tregxIEo

Aussi deux mini news et ça tombe bien vous parliez des jeux 2D, un tuto de 1 heure qui va à l’essentiel pour créer un jeu 2D mobile, apprendre à créer de contrôles mobile (qui fonctionneront aussi pour des jeux 3D) et export sur Android et iOS avec détection de la plateforme pour ajuster les contrôles:

https://cgcookie.com/course/mobile-2d-space-shooter/

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CanardPC vient de sortir un hors série avec plein d’interviews dans tout les secteurs de métier du jeu vidéo sur 80 pages:

http://www.canardpc.com/canard-pc-serie-n25-special-interviews.html

Cliquez ici pour agrandir

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Pour avoir été pro Unity pendant longtemps (4 - 5 ans) et commencant depuis quelques mois UE4, putain que Unreal fait du bien, c’est largement moins prise de tête, on n’as pas d’erreur à la con made in Unity et en plus de cela il n’y à pas cette orientation qui me déçois chez Unity qui était : Full mobile, vr et de toute façon les autres iront sur d’autres moteurs.

Sans déconner juste le système de terrain de Unity, rien que lui permet de remettre en question le moteur.

J’ai été grandement deçus par l’orientation qu’a pris le moteur ces dernières années, ils ont 3 voir 4 années de retard par rapport à UE4 et après visionnage de la conférence de 2017 d’Unity à la GDC le futur est pas glorieux non plus, j’attends de voir ce que va donner la version 2017 mais sans avoir trop d’espoirs.

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Surtout que la Roadmap d’Unity 2017.1.0 (nouveau système de nommage post 5.6) à l’air complètement vide… Aucune fonctionnalité intéressante alors qu’il y a pourtant de quoi faire. (LOD automatique ? Éditeur de material ?)

Ah si peut être Timeline, le nouvel éditeur de cinématique mais manque de bol, la seule feature intéressante et aussi la seule à être marqué comme "At Risk", autrement dit on est pas sur de l’avoir…

Et sinon je rejoins complètement ce que dit RDurand vis à vis de l’orientation d’Unity. Tous leurs efforts sont consacrés à la VR et aux mobiles, les jeux PC / Console (plus complexes de manière générale) n’ont pas l’air de les intéresser…

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A part que les features qu’attend Glordim sont présentes dans UE4 depuis… Depuis UE3 en fait ? :-°

Stranger

LoD automatique depuis peut de temps, c’est vraiment pour marquer le coup tout les artistes de Epic utilise Simplygon. Pour le material editor j’avoue que c’est la force du moteur. Mais à côté de ça il y a des manques, on peut pas clear les lightmaps par exemples, les instances et les lights c’est la marde, bref plein de p’ti truc. Je voulais juste signaler que le moteur n’est pas parfait, mais c’est un vrai régal de bosser dessus. Après personne ne vous force à bosser sur telle moteur.

Le LOD automatique c’était dans UE3, sur UE4 ils l’ont pas eu pendant un moment c’est vrai.

C’est d’ailleurs zarb qu’il ait mis autant de temps pour juste un decimate XD .

Y’a pas de clear lightmap, mais tu peux double-cliquer sur "force no precomputed lighting" et ça fait pareil. Je suis pas sûr de l’intérêt de la manip ?

C’est quoi le problème avec les instances et les lights ?

Stranger >

Les env. sur lesquelles je bosse sont fournit en detail, j’ai besoin d’avoir des lumières en static, du full dynamic ce n’est pas possible. Pour pas mal d’objets on passe par des instances sinon ça devient ingérable, les instances dispose de LoD -sinon le polycount explose- mais UE4 ne calcul pas les lightmaps pour les LoD -logique sinon on serait avec un nombre ahurissant de lightmap. Il applique donc des lightmaps noirs sur les LoDs ce qui n’est pas tip top !

Si si, UE4 calcule bien des lightmaps pour les LODs, sinon rien ne marcherait jamais, mais le LOD pour un mesh instancié est calculé de façon globale pour toutes les instances. Le principe d’un mesh instancié c’est que tu merge tous les objets en un seul, c’est une optimisation (Unity fonctionne pareil là-dessus).

Peut-être que tu as un bug là-dessus, je ne sais pas sur quelle version tu bosses ou si c’est un problème connu.

Dès qu’on entre dans la sphère mobile (et encore, il y a un certain focus sur le mobile aussi) - 2D, oui. UE4 a bien Paper2D mais ça été mis de côté par les devs il me semble.

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Je vous partage un stack de modifiers pour Blender qui va automatiquement optimiser vos game assets en supprimant les vertices qui n’affectent pas ou peu la géométrie/silhouette, c’est surtout efficace sur des hard surfaces meshes avec des surfaces planes. Pour des modèles plus arrondis comme des rochers une décimation est préférable.

Pour vous dans Blender ça ne change rien vous modélisez normalement mais à l’export les modifiers seront appliqués donc le nombre de triangles sera diminués.

Utilisez un edge split (optionnel) puis un decimate modifier en mode Planar Sharp. Le Edge Split est la pour éviter le smooth partout sur le low poly. Pour le decimate modifier l’angle limit supprime tous les vertices en dessous. De base il est à 5 mais si vous le mettez à 30 par exemple la décimation sera plus importante mais vous perdrez des détails. Ensuite faite un Triangulate pour fixer les Ngons.

La décimation et triangulate sont effectués deux fois car la première fois des edges au hasard souvent mal placés sont créés.

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Et j’explique comment baker une lightmap depuis Blender et son utilisation: https://blender.stackexchange.com/questions/77264/how-can-i-bake-a-lightmap-and-use-it-in-blender-game-engine

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J’y connais que dalle à blender mais si ton plugin change la topologie, et modifie un peu le mesh, il n’y à pas de risque que cela fasse merder l’UV mapping ?

RDurand

Oui et non. Cela dépend aussi de ton workflow. Le decimate essai de garder ton UV, mais moins de vertex donc l’uv peut bouger. Après si c’est pour une retopo rapide, tu n’as pas forcément fait les uv encore (pour les cailloux par exemple).

J’y connais que dalle à blender mais si ton plugin change la topologie, et modifie un peu le mesh, il n’y à pas de risque que cela fasse merder l’UV mapping ?

RDurand

Oui il faut redéplier les UVs, mais l’edge split modifier du stack que je partage te permet une fois appliqué sur des hard surface meshes d’avoir des polygones séparés qui te donneront des bons placements de seams automatiques basé sur l’angle que tu peux combiner à tes propres seams. Ou il y a le Smart UV qui marche très bien en hard surface.

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Hello,

Je débute sur unreal engine 4 et j’aimerai avoir un peu d’aide. Je connais plutôt bien le C++ mais de ce que j’ai compris j’en aurai pas vraiment besoin. Je voudrais savoir par où commencer ? Quelques pistes sur l’ordre des choses à apprendre ? Peut-on trouver des ressources 3D facilement où je devrais en faire pas mal avec blender (sachant que je suis pas terrible en modélisation/texturing). ?

Sinon, il y a t-il des gens qui s’y connaissent bien ét qui voudraient bien l’épauler sur mes débuts ?

Merci à tous

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