Bon sang, c'est quand même addictif pour une alpha ! On a du mal à arrêter de jouer, parce que le feeling est bon, et la difficulté bien dosée. Seul petit bémol, qui sera surement corrigé par la suite : On a un peu de mal à voir quand le poulpe est touché par une murène. Mais ça reste du détail, je trouve ça très prometteur !
J'ai fait un gros rapport en MP mais je vais dire ceci publiquement : c'est beau. C'est juste super beau et tout est bien net et défini, ça fait plaisir à regarder !
C'est une première alpha, je ne vais pas me permettre de critiquer ce qui va être améliorer d'ici la sortie, je suis là pour aider à améliorer le jeu, pas le descendre
Je n'ai rien de différent des screens déjà présentés, c'est juste que mon portable étant en 2K je suis heureux que le jeu suive sur une telle résolution (ou définition, je suis incapable de retenir la différence), ce qui n'est pas le cas de la plupart des jeux ou mêmes applications.
D'abord, je remercie Popiette pour ses premières impressions. Nous sommes vraiment ravi de voir que tu as accroché au mode runner du jeu et que tu le trouves autant addictif. On espère vraiment que ça s'accentuera avec les modifications que nous allons apporter et surtout avec le mode shooter (qui lui sera bien différent !).
Puis, je remercie Poliorcetics qui nous a fait un gros retour en message privé super pertinent ! C'est typiquement les retours que nous voulions et qui va grandement nous aider dans l'amélioration du jeu. Cela nous a déjà donné des idées et on est content que cela lui plait aussi.
Après, il faut quand même savoir que la version jouable se contente du mode runner ! Déjà, il faut aimer ce genre de gameplay et, sans dire qu'il est optionnel (très loin de là), nous misons beaucoup sur la combinaison des 2 modes pour reposer le joueur dans les différentes phases et intégrer des changements de gameplay régulièrement.
Tout cela pour dire que nous sommes vraiment content de la tournure que prend cette alpha et nous attendons d'autres retours si vous en avez (notamment ceux de ThuleMalta). Pensez simplement à les faire en privé pour le moment pour ne pas "polluer" ce sujet mais ne vous inquiétez pas, un compte rendu sera fait sur tout les points positifs et négatifs !
c'est juste que mon portable étant en 2K je suis heureux que le jeu suive sur une telle résolution
Je suis content de lire ça parce que j'ai fais un gros travail sur ce point pour offrir une expérience optimale peu importe les résolutions.
Hier s'est tenu notre réunion hebdomadaire et avec les retours de nos alpha testeurs, nous avons eu de quoi discuter ! Dans mon message du jour, je vais donc vous communiquez les retours de nos testeurs dans les grandes lignes, les décisions qui ont été prises et nous allons terminé avec de nouveaux visuels sympathiques qui figureront dans le book du jeu (Oui, il y aura un book !).
Retours des alpha testeurs
Nous sommes très satisfait de nos testeurs qui ont fait des super retours, de la qualité de notre alpha (j'espère que nos testeurs ont cette même impression) et de comment s'est déroulé l'organisation de cette alpha. Donc avant d'énumérer tous les retours, au nom de l'équipe, je tiens à les remercier parce que ce sont leurs premiers retours qui vont permettre d'améliorer considérablement le mode runner du jeu.
Ceci étant dit, globalement, le jeu semble avoir été apprécié. Que cela soit pour son game play avec Popiette ou ses visuels pour ThuleMalta et Poliorcetics. Rien que cette information nous confortent dans l'idée que nous sommes sur la bonne voie. Puis, le fait que Popiette trouve le jeu particulièrement addictif est un bon signe puisque c'est exactement le sentiment que nous voulons générer.
Maintenant, les sujets qui fâchent un peu plus …
Nous semblons avoir un problème de répétition à la fois dans le décors et dans l'animation de nos murènes. Concernant le décors, la version actuelle sera considérablement enrichit. La version dans l'alpha n'était qu'une première itération. Mais ce retour a permit de voir les choses un peu plus grand. C'est pourquoi nous allons enchainer des zones de fond aléatoirement pour le dynamiser et des éléments d'arrière plan pour donner un peu de vie. En ce qui concerne les murènes, nous allons revoir leur animation. Arnwalden n'était déjà pas totalement satisfait, cela n'a fait que confirmer son avis.
La difficulté semble plutôt bien réglée mais des modifications sont sans doute à faire dans l'apparition des bonus. Pour l'instant, des pièces tombent pendant approximativement 1 minute. Puis, nous n'avons plus aucune pièce pour laisser place au casque et aux tâches d'encre. Les pièces vont continuer à apparaitre au début du mode runner mais elles ne s'arrêteront plus net la minute passée. Nous allons juste diminuer sa fréquence toutes les X secondes (X étant encore à déterminer à ce jour). Cela permettra de faire une transition en douceur.
Des animations de collision sont à prévoir quand le poulpe se fait toucher. Bien sûr, ce point était prévu pour la suite mais c'est un souci qui a été relevé alors je le mentionne.
Concernant le game play, un testeur a proposé un tutoriel rapide et la possibilité de bouger le poulpe de haut en bas et inversement (pour le moment, il ne se déplace que vers la gauche ou la droite). Le tutoriel est quelque chose de prévu mais sera directement dans la version finale du jeu. Quant au déplacement vers le haut et le bas, c'est une possibilité que nous avions déjà envisagé et qui mériterait d'être testé mais c'est un changement de gameplay important. Il faudra que nous fassions des tests pour savoir si oui ou non cela apporte réellement une meilleure expérience de jeu à nos joueurs. C'est donc un retour sur lequel nous ne pouvons pas encore nous prononcer à l'heure actuelle.
Nous avons aussi un problème assez ennuyant concernant les collisions ! Pour la petite histoire, il n'y a pas si longtemps, la gestion des collisions était basique. C'est à dire que chaque acteur disposait d'un rectangle qui couvrait toute sa texture et qui servait à gérer les collisions. Oui, c'était très imprécis et il arrivait souvent que 2 acteurs se touchent alors que c'était pas le cas visuellement. Depuis, nous fonctionnons avec des polygones. Cela a considérablement amélioré les collisions puisque cela épouse parfaitement la texture de nos acteurs. Par contre, les collisions sont tellement parfaites que si vous placez correctement le poulpe entre 2 murènes, le joueur peut faire un score infini ! Cela sera bien entendu corrigé dans la prochaine version du jeu.
En vrac, nous avons quelques autres retours : un bug visuel a été soulevé qui fait pas directement apparaitre les éléments du jeu venant du haut de l'écran, cela serait une bonne idée de parvenir à cacher les touches tactiles du téléphone (uniquement sur Android), afficher le meilleur score dans le jeu (nous avons d'ailleurs quelques idées sur le sujet), le poulpe se confond encore un peu trop avec le décors ou encore, signaler les points de vie du casque. Toutes ces choses seront prises en compte dans les futures versions du jeu.
En conclusion, nous avons eu beaucoup de retour mais tous pertinent. Je ne peux que vous remercier encore une fois parce que cela va vraiment nous aider. D'ailleurs, nous allons travailler activement sur une mise à jour du jeu pour la semaine prochaine pour corriger une partie de ces retours et nos alphas testeurs pourront tester cette nouvelle version. Malheureusement, cela sera la seule nouvelle version qu'ils pourront tester. Après cela, ils seront retirés du programme de test jusqu'au prochain sondage (s'ils gagnent le prochain sondage !).
Book et visuels
Passons maintenant à nos nouveaux visuels et à ce fameux book ! Dans le cadre de la formation d'Arnwalden et de son TFE, il doit réaliser un certain nombre de choses, dont un book. Puisque son travail de fin d'année est justement Poulp Up, nous proposerons donc le book du jeu à sa sortie. Ce qui figurera précisément dans ce book n'est pas encore totalement définit mais sachez qu'il y aura des illustrations dont vous n'avez pas encore connaissance puisqu'ils n'ont jamais été communiqués jusqu'à présent.
Aujourd'hui, nous allons vous communiquer quelques unes de ces illustrations qui sont des Model Sheet de nos protagonistes.
Tiens … vous ne trouvez pas bizarre ce dernier Model Sheet ? En effet, nous avons un nouveau protagoniste mais nous n'allons pas vous communiquez tout de suite son utilité au sein du jeu. Nous allons vous laisser imaginer à quoi il pourrait bien servir. Qui sait, peut-être que l'un d'entre vous trouvera son utilité au sein du jeu.
Oui. C'est sans doute un peu difficile d'imaginer ce que pourrait être la version du jeu avec les 2 modes mais c'est déjà assez complexe comme cela. Au début, nous avions pensé rajouter une composante RPG mais on a vite laissé tomber l'idée.
(Faut que je pense à répondre à ton e-mail, j'ai quelques questions sur tes retours)
Ca fait un moment qu'il n'y a pas eu des nouvelles du projet pour diverses raisons personnelles. Mais cela n'empêche en rien son avancement, d'ailleurs il avance à pas de géant ! Ces dernières semaines, nous avons énormément travaillé sur le travail de fin d'année d'Arnwalden et sur laquelle nous communiquerons dans les semaines à venir puisqu'il y a de très belles choses de ce côté (tiens, on reparlera du Koi !).
Mais nous avons aussi travaillé sur le mode runner pour qu'il soit à l'état "Fini". Pour ce faire, nous terminons de travailler sur toutes les animations de ce mode et au développement de tous les mécanismes du gameplay. Cela fait d'ailleurs l'objet de notre petit compte-rendu de la semaine avec un petit gif regroupant une bonne partie de ces animations !
En espérant que vous les apprécierez ! N'hésitez pas à nous donner votre avis.
Petite précision pour cet export sur les animations, ce GIF est seulement un aperçu bas qualité.
La vitesse et les cycles ne sont pas définitifs, les finaux seront montrés une fois que nous les aurons incorporés au jeu ! C'est pour bientôt !
L'animation de la murène est bizarre. Je m'attends plutôt à avoir une ondulation qui se propage qu'une onde stationnaire comme c'est le cas dans le GIF.
L'animation d'électrocution à la fin me gêne aussi. Le poulpe se raidit avant d'être électrocuté, c'est pas logique.
Haha génial ! J'adore le bounce sur le crâne du poulpe.
Je pense qu'un très léger retard (genre 1-2 images) sur le déplacement du casque par rapport au crâne, donnerait plus de souplesse à l'animation. Pour éviter l'effet collé-bouché sur la tête.
L'animation de la murène est bizarre. Je m'attends plutôt à avoir une ondulation qui se propage qu'une onde stationnaire comme c'est le cas dans le GIF.
On a hésité à la montrer en l'état parce que Arnwalden compte la retravailler mais aimerait des retours de certains de ces professeurs.
L'animation d'électrocution à la fin me gêne aussi. Le poulpe se raidit avant d'être électrocuté, c'est pas logique.
En fait, le poulpe se raidit parce que la murène le serre avant de l'électrocuté. T'inquiète pas, in game ça gêne pas.
Haha génial ! J'adore le bounce sur le crâne du poulpe.
Ca m'a fait kiffé aussi !
Je pense qu'un très léger retard (genre 1-2 images) sur le déplacement du casque par rapport au crâne, donnerait plus de souplesse à l'animation. Pour éviter l'effet collé-bouché sur la tête.
Je suis certain que Arnwalden notera ta remarque dès qu'il passera sur le sujet.
Merci pour vos retours et pour l'avalanche des +1 !
C'est fait à l'arrache au trackpad et copié-collé Photoshop. Pour illustrer comment une gestion des intervalles permet plus de lisibilité dans les intentions de l'anim.
L'originale :
J'ai modifié l'image 10 pour ajouter un chouilla plus de temps d'étranglement :
L'image 7 pour que la queue de la murène traine davantage vers le bas du poulpe :
Puis un retard sur la fermeture des tentacules du poulpe :
C'est déjà plus clair ainsi non ?
Il faut par contre revoir les arcs, et placer les bons intervalles sur les modifs proposées pour que ce soit propre et plus pêchu.
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