Jeux de la vie en C, conseille bord de la carte

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour. Ce matin, je me suis amusé à coder un jeux de la vie. Mais j’ai besoin d’un conseille sur la gestion de la vie au bord limite de la carte. En gros, j’utilise un tableau à deux dimension, cependant je ne sais pas trop quelle règle appliquer par rapport au limite de la carte. Par exemple, est ce que je dois éliminer toutes vies au bord du tableau? Merci d’avance. K-Lispchitzienne

Salut,

Je n’ai pas souvenir qu’il existe de règles "officielle" pour ce genre de cas. Je dirais donc que tu es libre de choisir une règle.

Le but de ce type de jeu est de toute façon aussi de jouer avec les règles pour voir comment évoluent les cellules, rien ne t’empêche donc de les modifier ou les adapter comme tu le souhaites ou en fonction des contraintes techniques :)

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Salut,

Si tu veux aller plus loin tu peux ne pas utiliser de tableau à deux dimensions. Tu peux utiliser un set et chaque valeur est un couple (x, y) de la coordonnée de la cellule. Cette approche te permettra de simuler un tableau infini pour tes cellules.

+1 -0

Salut,

Si tu veux aller plus loin tu peux ne pas utiliser de tableau à deux dimensions. Tu peux utiliser un set et chaque valeur est un couple (x, y) de la coordonnée de la cellule. Cette approche te permettra de simuler un tableau infini pour tes cellules.

pyoroalb

Intéressant, ca va être mon projet d’upgrade pendant les vacances de Noel

Attention, on est dans le contexte du C, là.

C’est certes un projet intéressant de faire un jeu de la vie dans un champ épars (et non "infini" : tu es forcément limité par la taille des entiers que tu utilises en coordonnées), mais c’est aussi une toute autre paire de manche de le faire en C avec des performances acceptables !

Il y a de fortes chances que tu te retrouves à passer toutes tes vacances à implémenter une structure de données qui te permette de modéliser un ensemble (set) en C, plutôt qu’à réellement coder un jeu de la vie.

+2 -0

Je n’ai pas souvenir qu’il existe de règles "officielle" pour ce genre de cas.

La construction originale par Conway est sur un plan 2D infini (ce qui permet de traiter les spaceships sans avoir à se soucier de ce qu’ils deviennent en rencontrant un bord). Il y a trois options très classiques pour les simulations cela dit :

  • bords considérés comme morts à tout instant ;
  • bords périodiques (ce qui topologiquement revient à faire les calculs sur un tore), c’est un remplaçant intéressant au plan infini parce qu’on peut quand même observer les spaceships à condition qu’ils ne laissent pas de débris derrière eux ;
  • suivre un space ship (donc déplacer la grille simulée en ignorant les débris qui sortent), comme par exemple les puffer trains, c’est surtout utile lorsqu’on cherche des spaceships avec des périodes assez longues et qu’on sait que les débris ne vont pas interférer avec le spaceship.
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