Project Silva

Projet mis en pause.

a marqué ce sujet comme résolu.

Clap clap l'heure est au recap ! :pirate:

-La grenade a été achevé depuis mon dernier post,voici une image de la bête avec ses textures :

Image utilisateur

Vous pouvez retrouver plus d'images sur mon Artstation

-J'avance petit à petit sur la map A5000 (qui a été intégré à Strata) et dans pas très longtemps les images vont commencer à être publiés plus régulièrement.

-Vous vous souvenez de ces textures ?

Image utilisateur

Elles seront publiées sur l'asset store pour seulement 85$ !

Naan j'déconne,toutes ces textures seront disponibles gratuitement et ce très bientôt ! :p

  • Autre chose,j'avance slowly but surely sur le tutoriel de création d'assets,voici les différents chapitres qui seront couverts :

Input

-Recherche du concept et collection d'images de référence.

-Création d'un Blockout pour notre modèle High Poly.

-Création du High Poly 1.

-Création du High Poly 2.

-La retopo : Conversion d'un High Poly en Low Poly.

-Unwrapping de notre Low Poly.

-Baking : Chapitre consacré à la Normal Map.

-Baking : Extraire toutes les Maps nécessaires à notre Low Poly.

-Quixel Suite : Introduction,et FAQ.

-Le concept du texturing en PBR (Physically-Based Rendering)

-Quixel Suite : Création de nos textures.

-Rendu et Recap.

-Trucs et Astuces.

Voilà,donc vous êtes prévenus,ce tutoriel sera très long et couvrira chaque instant de la création d'un asset de qualité professionnelle (ou presque),le tout sera proposé au format vidéo,mais pour ceux qui veulent avoir plus de détails sur chaque chapitre je compte aussi faire le même tutoriel mais au format écrit,comme ça tout le monde est content :p

C'est tout pour le moment,le prochain recap sera plus chargé et nous allons plus amplement parler le jeu ,mais il prendra un tout petit peu son temps pour se pointer,donc à la prochaine :p

Merci ^^

En parlant de rendu,voici ma dernière création,qui est l'une des plus complexes que j'ai réalisé à ce jour techniquement : Dust Shredding Device WIP

Dust Shredding Device WIP

Dust Shredding Device WIP

Pour faire court,cet objet est un dissipateur/broyeur de poussière et autres vents qui sont très courants sur la planète Silva,et Strata étant situé dans les cieux utilise précisément 26 de ces engins en tout,dont plusieurs servent dans le "couloir militaire" qui contient un monstre de la technologie moderne que Baidhir va créer :p

Ce fameux couloir,vous pouvez voir son ancienne version sur cette image (qui date d'Avril-Mai) :

Strata

Les parties surlignés en rouge (ces meshes blancs tout moches,là) seront remplacés par le dissipateur de poussière que j'ai nommé HAD5 B12,à noter que la plus part des objets dans Strata proviennent de la même "entreprise" et sont notés avec le sigle "HAD" ainsi que des chiffres différents et la lettre "B" ici correspond au type de produit suivi d'une autre serie de chiffres.

J'attends avec impatience ton tuto

J'ai rencontré quelques problèmes au niveau de mon micro,mais ça devrait être réglé avant le week-end.Par ailleurs,le tutoriel écrit vient tout juste d'être démarré,et j'aborderai énormément de points importants concernant le PBR.

Visuellement c'est l'un des plus beaux jeux sous Unity 4 que j'ai pu voir.

Visuellement c'est du bas de gamme comparé aux dernières versions que l'on teste en interne,les images ainsi qu'une vidéo seront disponibles à la fin du mois ;)

Merci Fudge ! :)

Je suis en ce moment entrain d'étudier la Quixel Suite,voici mes récents tests :

Dust Shredder

Dust Shredder

Low Poly et High Poly

A noter que les matériaux ne seront pas du tout comme ça dans la version finale,tout est à reprendre à zéro et je compte faire la texture manuellement aussi,histoire de voir la différence de mon travail sans et avec la Quixel Suite :pirate:

Là c'est Fully PBR,avec une Matallic toussa,etc…

Vous n'avez pas idée à quel point c'est encourageant de voir ce genre de commentaires,merci ! :'(

Avec la rentrée,le travail et le temps qui passe,c'est très difficile pour notre petite équipe de maintenir un rythme régulier,sans oublier la poisse qui me colle avec mon Autodesk Maya qui cracsh et rend les projets corrompu n'importe quand,ou encore mon micro qui n'arrête pas de faire le difficile :p

Mais on continue le travail,et avons vraiment hâte de partager les premières images du projet tournant en PBR à 100% et avec énormément de surprises qui sont en préparations :)

Cheers.

Peux-tu nous montrer les réglages et la map HDRI que tu utilises pour faire tes rendus sur Marmoset ? Ils sont toujours sublimes et la modélisation aussi. :)

Tu voulais comparer avec un texturing manuel, je te conseil aussi d'essayer sur SP pour comparer à celle de dDo, il vient de sortir hier, il y a déjà des premiers tutos.

Pareil Stranger pour ton jeu Flare le particle painting a l'air adapté pour tes vaisseaux. ^^

+3 -0

Je suis entrain de DL la trial version d'ailleurs :p

Subjectivement je sens que je vais largement préférer Substance Painter,il m'a l'air d'être plus complet,plus puissant et surtout plus rapide que la Quixel Suite.Mais ce que j'aime avec cette dernière,c'est le workflow de Photoshop dans lequel je m'entraine actuellement,et qui est particulièrement difficile étant donné que l'on doit appliquer toutes les modifications à chaque Map.

Actuellement j'ai trois outils à apprendre sur ma to-do list : Modo,SP et Zbrush,mais étant donné que le projet est axé sur l'utilisation de la Quixel Suite,Maya et Photoshop,je pense qu'il m'est préférable de le terminer avec,histoire de bien connaitre ces logiciels,et ensuite passer aux autres ;)

Peux-tu nous montrer les réglages et la map HDRI que tu utilises pour faire tes rendus sur Marmoset ? Ils sont toujours sublimes et la modélisation aussi. :)

C'est un peu plus compliqué que ça enfaite : Lorsque je commences la modélisation d'un objet,je me concentre énormément sur son texturing depuis la Quixel Suite,et plus particulièrement sur la manière dont une certaine HDRI Map l'impacte,et cette dernière est celle que nous utilisons dans le jeu. Du coups,le matériaux est tellement travaillé pour elle qu'une fois dans Toolbag 2 il me suffit de sélectionner ma HDRI Map et le tour est joué.Biensur,quelques tweaks sont nécessaires,mais globalement ils n'ont pas un grand impact sur la qualité des rendus ;)

Les différentes lumières de ma scène ne sont pas modifiés au niveau de leur position,je cherche juste le bon endroit sur la HDRI Map pour les positionner,et ensuite je change la direction de mon lighting.

Grenade A5

Pourquoi Modo parce que Maya crash ?

Nope,parceque,désolé pour les utilisateurs de Maya (moi compris),mais ce dernier est une vaste blague quand il faut faire des objets hard surface.J'ai deja fait quelques recherches sur ses concurrents,et ils intègrent tous des outils simplifiés et avancés pour faciliter certaines opérations,qui nous prennent d'habitude énormément de temps dans Maya.

Du coups,je cherche énormément de scripts pour améliorer mon workflow,ma dernière découverte est le Convert Selected Vertices to Circle :

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import maya.cmds as cmds

def getComponetsCenter(sel):
    xTotal = 0
    yTotal = 0
    zTotal = 0
    for i in xrange(len(sel)):
        xTotal = xTotal + cmds.pointPosition(sel[i])[0]
        yTotal = yTotal + cmds.pointPosition(sel[i])[1]
        zTotal = zTotal + cmds.pointPosition(sel[i])[2]
    xNew = xTotal / len(sel)
    yNew = yTotal / len(sel)
    zNew = zTotal / len(sel)
    return (xNew, yNew, zNew)


def spherify():
    '''spherize from 3ds max'''
    sel = cmds.ls(sl=True, fl=True)
    if cmds.filterExpand(sel, sm=31):
        value = cmds.polyEvaluate(bc=True)
        value = [abs(v[0] - v[1]) for v in value]
        value = max(value) / 2

        cmds.scale(0.1, 0.1, 0.1, sel, ws=True, r=True, p=getComponetsCenter(sel))

        deform = cmds.sculpt(sel, mxd=0, oc=True)
        cmds.setAttr(deform[1] + '.scale', value, value, value)

        shape = cmds.listRelatives(sel, p=True, s=True)
        cmds.delete(shape, ch=True)
        cmds.select(sel)
    else:
        raise Exception('Spherify: Operaton requires a vertex selection')

spherify()

Ce script est vraiment excellent,voici un petit screen de son utilité que j'avais fait pour Baidhir :

Image utilisateur

Une autre réponse serai aussi que Modo est actuellement le meilleur logiciel pour le Hard Surface modeling,ne serais-ce que pour son plugin Mesh Fusion qui est en avance sur son temps.Des développeurs sont entrain de créer un plugin similaire pour Maya du nom de Hard Mesh mais on a plus signe de ce dernier depuis quelques temps.

Pour Zbrush c'est surtout l'organique que je vise,car actuellement mes compétences sont exclusivement axées vers le hard-surface,du coups j'ai envie d'élargir mes connaissances vers d'autres domaines :)

A priori je ne vais pas m'en servir parce que j'essaye d'automatiser le plus possible la création de textures, quitte à faire un rendu clean et moins réaliste…

Les deux ne peuvent-ils être compatibles (réaliste/automatique) ?

J'ai récemment vu Tor Frick faire quelques tests,c'est pas photoréaliste mais ça donne un rendu vraiment magnifique je trouve.

Et c'est à moi que tu dis ça ? :'(

Son travail est tellement magnifique que me suis interdit de les regarder quand je modélise,parce qu'être dans Maya à jouer avec Extrude et ensuite voir ça ,le suicide n'est plus une option ! :D

Hop,un petit set de différents logos que vous allez croiser dans le jeu :

Image utilisateur

J'en ai profité pour en créer quelques unes en Russe mais le tout est principalement en anglais,je vais sans doute en ajouter quelques unes,pas sur les modèles mais à travers des Decals.

Ce script est vraiment excellent,voici un petit screen de son utilité que j'avais fait pour Baidhir.

Merci, mais je n'utilise plus Maya et Blender à ça depuis des années, To Sphere Shift + Alt + s. :)

Pas mal Mesh Fusion, mais ça a l'air spécifique au hard surface sci-fi, je préfère la méthode plus classique.

Je n'avais pas commenté ton image "Strata", ça me fait beaucoup penser au hangar de Planet Side 2 j'aime beaucoup. Pourras t'on avoir une vidéo de gameplay dedans avec les nouveaux assets ?

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Merci, mais je n'utilise plus Maya et Blender à ça depuis des années, To Sphere Shift + Alt + s. :)

Ouaip,Maya a énormément de fonctionnalités manquantes,le comble c'est que certaines étaient là il y' a quelques années !

Pas mal Mesh Fusion, mais ça a l'air spécifique au hard surface sci-fi, je préfère la méthode plus classique.

Pour du Hard-Surface Meshfusion est beaucoup plus rapide que le workflow classique,après le reste Modo contient deja une grande partie des fonctionnalités de ses concurrents,c'est d'ailleurs avec Blender le logiciel de modélisation le plus évolutive et le plus complet de nos jours IMHO.

Pourras t'on avoir une vidéo de gameplay dedans avec les nouveaux assets ?

On travaille sur ça actuellement,mais j'ai quelques éléments en priorité comme les tutoriels et le travaille IRL.Le premier est une occasion pour moi de partager mon maigre savoir (et faire connaitre le projet par la même occasion) et le second et pour l'eau et le pain :p .

Nous avons deja mis en ligne quelques vidéos de ce fameux hangar sur Youtube mais c'est très vieux,ça tourne sur Unity 4.0 je crois et le workflow n'est pas en PBR,pire le rendu est super moche.

Du coups là on travaille essentiellement sur les props,et il nous reste encore 42 props pour le prototype,sans oublier le personnage et peux-être la grosse machine qui sera dans le hangar. Si la partie technique arrive à suivre le rythme de la partie artistique,nous seront sans doute en moyen de vous offrir une version jouable du prototype à la fin de l'année,sinon je vais peux-être simplement faire un art-dump du projet et continuer la partie technique avec quelques membres de l'équipe pour l'apprentissage.

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