Salut les agrumes !
Ceci est le second billet de ma série sur la création d’un jeu de rôles. Aujourd’hui, on va réfléchir à l’ambiance de jeu, et à ce qu’elle implique sur les différentes composantes du jeu.
Je rappelle l’avertissement de circonstances :
Tous les avis exprimés ici sont purement subjectifs, discutables et probablement incomplets. Ils n’engagent que moi.
Sommaire de la série
- Quel genre de jeu ?
- L’ambiance du jeu.
- La Quête du Système Unique.
L'ambiance de jeu
Le terme « ambiance de jeu » est en réalité assez vague, et regroupe trois concepts plus ou moins liés.
- Le type de jeu, déjà évoqué dans le billet précédent.
- L’ambiance intrinsèque à l’univers du jeu.
- L’ambiance suggéré pour les parties.
Les points 2 et 3 sont souvent proches, mais peuvent être très différents. Par exemple, Luchadores, un jeu de… eh bien lisez la fiche, mais en gros c’est des catcheurs mexicains dotés de super-pouvoir qui combattent des monstres des enfers. Je l’ai toujours vu joué en mode « grand délire cinématographique » et donc très drôle (point 3), mais curieusement le livre de règles est très « premier degré » dans son traitement et suggère donc un type de parties bien plus sérieux (point 2).
L’impact du type de jeu
On pourrait croire que le côté « simulationniste » ou non va influencer fortement l’ambiance autour de la table, avec une logique à base de « plus de simulation = plus de réflexion = plus sérieux ». C’est peut-être vrai, surtout si le jeu s’approche d’un jeu de combat tactique, mais ce n’est sans doute pas le trait le plus important. Parce que ces considérations techniques sont écrasées par…
L’ambiance de l’univers
En bref : presque toute l’ambiance du jeu est contenue dans son univers.
Dit comme ça, c’est probablement une tautologie, mais il faut en être conscient.
Faire un jeu de rôles humoristique dans un univers sinistre, un jeu d’action pure dans un univers léger et bon enfant : c’est sans doute possible. Ça va être très difficile. Difficile à la fois pour l’auteur de gérer la duplicité des ambiances, mais aussi pour les joueurs qui vont bien se demander quel est le but de la manœuvre.
Donc, pour faire simple, l’idéal est encore d’accorder les ambiances de l’univers et du jeu, ça simplifiera la vie à tout le monde. Le contraire mériterait une sérieuse réflexion son l’intérêt ludique. Nul besoin de faire dans la caricature ici1 ; l’ambiance peut passer par tout un tas de détails subtils – on pourrait en parler longtemps et ça pourrait faire l’objet d’un billet à part entière.
L’ambiance des parties
Ce point concerne plus les méta-informations (ce que le jeu dit sur lui-même), les scénarios et les éventuels exemples de parties fournis. C’est important pour le scénario d’introduction – s’il y en a un – et surtout si le jeu est orienté « débutants ». L’idée est surtout d’être cohérent avec le reste. Ou si ça ne l’est pas, d’avoir un vrai projet ludique dans cette façon de faire, et de l’expliquer aux joueurs.
Les joueurs (dont, et en premier lieu, le maitre du jeu)
J’ai menti pendant tout le début de ce billet. La vérité est dans le quatrième point, qui est :
L’auteur d’un jeu de rôles a peu de prise sur l’ambiance de son jeu, qui sera ce que les joueurs en feront.
Parce qu’un jeu de rôles, c’est d’abord et avant tout des joueurs. Et que si les joueurs on envie de jouer un scénario humoristique dans votre univers ultra-sombre ; ou de jouer une enquête sordide dans votre univers de SF rigolo… ben c’est leur problème. Et si ça leur a plu, tant mieux !
-
Et pourtant la caricature et les clichés sont ultra-présents : les gentils qui sont beaux et gracieux, les méchants qui sont moches et rustres, dans le Pays des Méchants, c’est pollué et il fait moche alors que dans celui des gentils il fait beau et tous vivent en harmonie avec la nature ; les méchants ont des noms qui hurlent « je suis un méchant » ; l’univers entier n’est qu’un clone plus ou moins transposé de l’univers de Tolkien et/ou de Star Wars, j’en passe et des pas mûres… ↩
Ambiance et composantes du jeu
Je fais court parce que j’en reparlerai sans doute dans les billets sur les différentes composantes.
La définition de l’ambiance du jeu devrait se faire avec soin, car elle impacte :
- le système de jeu lui-même ;
- la façon d’écrire ;
- la présentation, si elle est soignée1 – et elle le devrait ;
- les scénarios fournis ;
- le style des illustrations s’il y en a…
- À peu près tout en fait !
Bref, c’est un point à ne pas négliger.
J’en profite pour signaler que l’ambiance dégagée va être un puissant moteur d’attirance pour les joueurs (ou un vrai repoussoir si ce n’est pas leur style). Un jeu sans ambiance claire, ça peut se faire mais il faudra compenser par un vrai point fort autre.
-
Imaginez un jeu d’horreur présenté comme un jeu de drague, ce serait étrange. ↩
Les choix du renard
Eh bien, pour le coup l’ambiance n’est pas le point fort du jeu que je crée en ce moment.
L’orientation générale est « exploration / découverte de mystères », ce n’est pas un thème puissant comme « l’horreur », « l’humour », « la SF glauque »… il va clairement falloir que je me rattrape sur autre chose.
D’autant que le but est que l’univers et le système soient assez souples pour permettre aux joueurs de faire un peu n’importe quel type de scénario. C’est à la fois un avantage (ça laisse un max de possibilité) et un inconvénient (ça ne définit pas facilement le jeu).
Cela dit j’ai quand même l’intention de laisser trainer un sentiment de découverte, d’incomplétude, de joueurs perdus dans quelque chose qui les dépasse : même expérimentés, ils ne savent pratiquement rien de leur univers, et peuvent tomber sur à peu près n’importe quoi sans que ce soit improbable.
Et voilà pour aujourd’hui !
La prochaine fois, je me pencherai sans doute sur le système de jeu, et ça risque bien de prendre plusieurs billets.